Questbereich Level 11



Quests Auftraggeber erforderlich EP Repu Belohnung
Auf der Suche nach der wahren Natur des Erdrisses Luftpalantir/Lehrling "Unbeständige Welt"

250 10x 5x 4x, 13 32
Auf dem Corvus gen Himmel Reiterin Arnika
Goldfeder Corvus 15000
Amulett des Corvus 4 4
Aufnahme als Magier Turm der Kampfmagier
Erforderlich um Magie nutzen zu können



Bekanntschaft mit den Schattenfängern Schattentöter Akazeliander



Zugang zum Geisterkloster
Bilder der Welt Tujgun
15000
4 4
Blutprüfung - Krofdoren Dimedora Für Krofdorenreputation


oder
Blutsbande Tabu-Habu-Graubauch
15000
10x 4 4
Duell mit dem Tod Nekromant "Schicksal des Autors"
15000
3x 4 10
Eine magische Rüstung Turm der Kampfmagier
1. Rüstung des Magiers


Grüne Lvl 11 Kürass oder Beinschützer
Feindliche Trophäen zum Wohl der Heimat Meister des Produktionsberuf
210 BE im Produktionsberuf


Rezept "Gabe der Erde"
Gefährlicher Zögling Reiterin Arnika

30000
8 8 20
Gefangener des unterirdischen Gefängnisses Nekromant


2 69
Himmliche Zeit Antike Statue
Fund bei Kadhasse 10000
2 69
Initiierung - Eldiven Tschuli-a-Weina Für Eldivenreputation


oder
Legende vom namenlosen Krieger Fanatiker Agonij

25000
4 12
Mechanischer Verteidiger Kapitänin Bahhascha
"Verschollener Geselle"
20000
o. 5 39, 30 Chaoskämpferrepu
Neid ist kein Laster Nabu-Habu Blaubauch
"Blutsbande" 15000
4 4
Schicksal des Autors Meister Globius
Nach Fund des Tagebuchs
10000
2 70
Schweigsamer Daigon Antike Statue
"Sprechende Statue" & "Verschollener Geselle"
15000
4 4
Seltsame Seuche Waldeinsiedler "Unterhaltsame Lektüre"
10000
2 69
Siegel des Todes Gliff-a-Mirei / Swudor "Theorie des Wahns"
15000
oder 4 4
Spiele der Auserwählten Bannsager Ulvarno

10000
5 38, 20 Schattenfängerrepu
Sprechende Statue Antike Statue

20000
5 39
Staub der Jahrhunderte Hexenmeister Arnabag
"Unterhaltsame Lektüre"
10000
2 69
Theorie des Wahns Tschuli-a-Weina

15000
4 40
Unbesiegbare Armee Aquasur "Reise in die Vergangenheit"


Zugang zur Nebelinsel
Unsichtbare / Versteckte Gefahr Tschuli-a-Weina / Dimedora
Entscheiden zwischen Eldive o. Krofdor
50
10 Eldiven- / Krofdorenrepu
Unterhaltsame Lektüre Chronist Beramung

5000
Magiehüterrepu
Verfluchter Schild Schmied Stawros
Fund bei Fassgrodt 25000
3 85 / 3 20
Verschollene Folianten Paladin Schiko

15000
oder 30x 2 87
Verschollener Geselle Zwischenhändler Grildo

30000
o. 2 69, 3 BF
Verschwundener Krug Weise Tatli
"Schweigsamer Daigon"
10000
2 69
Verzaubertes Archiv Gliff-a-Mirei / Swudor "Siegel des Todes"
15000
4 4
Zauber der alten Rassen: Eldiven Gliff-a-Mirei Nur für Eldivenrepu


3x 1x
Zauber der alten Rassen: Krofdoren Swudor Nur für Krofdorenrepu


3x 1x
Zugang zum Uralten Archiv Tschuli-a-Weina "Verzaubertes Archiv"


Sakralen Wissen
  +37+          
Einfache Aufgabe der Kampfmagier [11] Kampfmagier, Palantir
alle 24 Std.

Geisterexperiment [11] Lady Cordelia
alle 24 Std


Hilfe für die Tierzucht [11] Liebe Liera
alle 3 Tage


15 Begleiter-Beschützer Repu
Hilfesuchender Wächter [11] Wächter Rechut
täglich - Stadturkunden


Mystischer Blick Liebe Liera
alle 24 Std


Begleiter-Beschützer Repu
Ritual zur Gewinnung von Zentri. / Inkar. Tschuli-a-Weina / Dimedora
alle 5 Tage


bzw.
Streifendienst der Nordländer Tschuli-a-Weina / Dimedora
alle 5 Tage


10x
Turnier der Kampfmagier Kriegsherr Damirus
alle 7 Tage

30 - 50

+1+          



Aufnahme als Magier

Auftraggeber
Kampfmagier deines Kampfstils (Turm der Kampfmagier/Platz des Lichts)

Ablauf
Gehe zum Magier deines Kampfstils in den Turm der Kampfmagier. Er bittet dich um einen Beweis, das du der Magie würdig bist.
Erfülle die Aufgabe und du erhälst deine Mana und das Recht im Lager die Bücher für Magie zu erwerben, damit du danach die Magie auch im Kampf nutzen kannst.



Eine magische Rüstung

Auftraggeber
Kampfmagier (Turm der Kampfmagier/Platz des Lichts)

Ablauf
Gehe zu dem Magier deines Kampfstils...

Ich freue mich in unseren Reihen einen frischgebackenen Meister begrüssen zu dürfen, der magische Beschwörungen beherrscht und dem rechtmäßig der Rang eines Magus verliehen wurde!
Von uns - den Magi - gibt es nicht viele, aber der Nutzen, den wir unserer Armee bringen, ist groß. Du bist ein guter fleißiger Schüler und kannst in Zukunft auf meine Hilfe zählen. Ich fördere jene Krieger, die entschlossen das gesteckte Ziel verfolgen und hervorragende Ergebnisse erzielen. Du bist einer von ihnen, und als Zeichen der Anerkennung deiner Verdienste möchte ich für dich eine magische Rüstung anfertigen: Den Brustharnisch oder die Beinschützer - du kannst es dir aussuchen. Aber denke nicht, dass ich einfach den Zauberstab hervor hole, zweimal damit herumwedele und dann alles fertig ist! du musst dich schon auch anstrengen.

Wenn du Beinschützer möchtest...
....dann sei bitte so gut und bring Lederbeinschützer 1 Stck., 1 kleinen, 1 gewöhnlichen und 1 großen funkelnden Kristall, 2 Schaummetall, 3 Ragtichorn-Leder und 5



Wenn du Kürass möchtest...
...dann beschaffe Lederpanzer 1 Stck., 1 kleinen glänzenden Kristall, 30 Evril und 5


Belohnung
Magierrüsstung passend für dein Kampfstil






Initiierung - Eldiven

Auftraggeber
Tschuli-a-Weina (Zornhöhen)

Ablauf
Erfülle die Aufgabe, die dir gestellt wird.

= Text folgt =

Belohnung
Wahlweise:

oder


Blutprüfung - Krofdore

Auftraggeber
Dimedora (Kampflager der Krofdoren)

Ablauf
Erfülle die Aufgabe, die dir gestellt wird.

=Text folgt =

Belohnung
Wahlweise:

oder


Unsichtbare / Versteckte Gefahr
Für eine der beiden Aufgaben entscheiden, da die Reputation sich gegenseitig aufhebt!!!

Auftraggeber
Tschuli-a-Weina (Zornhöhen) für Eldivenrepu
Dimedora (Kampflager der Krofdoren) für Krofdorenrepu

Ablauf
Gehe dorthin, wo man dich hinschickt und schaue was für eine Gefahr sich dort verbirgt.

Belohnung
10 Reputation der Eldiven / Krofdoren


Reputation der Eldiven
Reputation der Krofdoren


Unbesiegbare Armee
Zugang zur Nebelinsel

Auftraggeber
Aquasur (Wassertempel)

Ablauf
Du sollst dich auf Anraten von Unarius mit den stärksten Vertretern der auf Feo lebenden Rassen verbinden und eine unbesiegbare Armee aus mächtigen Kriegern aufbauen, um Halifron und sein Heer zu vernichten.
Rede als erstes mit Norak Dobrohot bei der Bruderschaft der Tugend, nachdem du seine Zustimmung erhalten hast, wirst du zum nächsten geschickt. Jeder möchte von dir ein Zeichen deiner Treue, bevor sie zustimmen, entweder in Form von Reputation oder Alternativ durch Abgabe von Ressourcen.
Reihenfolge: Norak Dobrohot - Isuver - Kriegsherr Damirus - Kapitänin Bahhascha - Tschuli-a-Weina - Dimedora - Aquarius und zum Schluss mit Erifarius selbst.

Treuezeichen: Treuezeichen: Treuezeichen: Treuezeichen:
5500
Stadtrepu

Alternativ: Alternativ: Alternativ: Alternativ:
+ oder




Treuezeichen: Treuezeichen: Treuezeichen: Treuezeichen:
Alternativ: Alternativ: Alternativ: Alternativ:
oder o. o.

Sobald du überall vorgesprochen hast, kannst du zu Scheara um noch mit ihr zu reden.
Zurück zu Aquasur und ihm berichten, er gibt dir ein Zeitenfänger Amulett, womit du zum Weissen Schloss reisen kannst, Halifron aus dem Eisblock befreien und gegen ihn kämpfen.
Tipp: Packt euch starke Tränke ein, denn auch wenn Scheara euch heilt, ihr werde die brauchen!!!
Nach dem Kampf nur noch mit Aquasur reden und ihr erhaltet eure Belohnung.

Belohnung

1 Stck.


Vorgeschichte: "Reise in die Vergangenheit"


Bekanntschaft mit den Schattenfängern

Auftraggeber
Schattentöter Akazeliander (Nebelinsel/Weisses Schloss)

Ablauf
Rede mit dem Schattentöter, bevor er dir die Erlaubnis gib die Sanduhr des Vergessens zu kaufen, und damit ins Geisterkloster zu gelangen.


Belohnung
Zugang zur Instanz "Geisterkloster" und damit zur Schattenfänger Reputation


Reputation der Schattenfänger


Verschollener Geselle

Auftraggeber
Zwischenhändler Grildo (Stadtplatz/Spaßladen)

Ablauf
Als der Zwischenhändler von den Nebelinseln hörte, schickte er seinen Gesellen dorthin um nach zuschauen, ob sich dort etwas finden würde, was man im Spaßladen verkaufen könnte. Der Geselle berichtete ihm nach seiner ersten Reise von unglaublichen fünfköpfigen Ungeheuern. Bei der zweiten Reise sollte der Geselle versuchen in einer Höhle nach Schuppen und Fellstücke des fünfköpfigen Monsters ausschau zu halten oder nach andere interessanten Materialien für das erste Modell des mechanischen Spielzeugs, welche sie dann im Spaßladen verfeinern könnte, aber von dieser Reise war der Geselle bislang einfach nicht zurück gekehrt.
Du bietest dem Zwischenhändler deine Hilfe an, dass du dich auf die Suche nach seinem Gesellen begibst und mit Hilfe einer Beschwörung teleportiert dich der Zwischenhändler zum Hafen von Grandfort.
Finde nun in der Azurblauen Lagune die Höhle, die der Geselle bewohnt und erfahre was geschehen ist, wobei du von einem Riesenläufer überfallen wirst.
Sobald du den Riesenläufer erledigt hast, holst du aus seinem aufgeschlitzten Bauch einen Spielzeugkörper und entdeckst danach eine Bauanleitung für das mechanische Spielzeug, die von einem unbekannten Meister an die Wand gekritzelt wurde, du solltest dem Zwischenhändler schnellstens von dem Fund erzählen.
Du zeigst dem Zwischenhändler deinen Fund und er bittet dich jetzt auch die restlichen Fragmente des Spielzeugmonsters zu finden, also die Köpfe und die Hälse, um mit der Herstellung beginnen zu können. Er investiert auch jetzt wieder eine Schriftrolle aus seinen Beständen, um dich sogleich zum Hafen zu teleportieren.


Begib dich also wieder auf die Nebelinsel und kämpfe gegen Riesenläufern [12] und Perlen-Riesenläufern [13] und finde so 5 Köpfe und 5 Hälse des mechanischen Kadhass, Baue das Spielzeug anschließend zusammen. Geh dazu am besten in die Höhle des Gesellen und sieh dir die Zeichnung das Gesellen an der Höhlenwand an.
Dem Schema folgend fügst du mühelos den Kadhass zusammen, als plötzlich eine kleine Schriftrolle aus dem Bauch des Spielzeugs fällt. Das ist doch das Tagebuch des kleinen Goblins! Es ist sicher interessant das zu lesen.


Du liest das Tagebuch des Gesellen und merkst, wie unglücklich er beim Zwischenhändler war, wie gerne er die Freiheit erleben wollte. Während du seinen Tod bedauerst hörst du plötzlich aus dem Hintergrund ein Geräusch. Als du dem nachgehst, entdeckst du den kleinen Goblin. Der Geselle bittet dich dem Zwischenhändler das mechanische Spielzeug zu geben, bittet dich aber auch, dass du niemand davon erzählst, dass du ihn gesehen hast - besonders dem Zwischenhändler nicht...
Begib dich nun wieder zum Zwischenhändler und übergib ihm den mechanischen Kadhass und erzähl ihm eine Version der Ereignisse auf den Nebelinseln.


Beim Zwischenhändler hast du nun 2 Möglichkeiten: Verpetz den Gesellen oder erzähl das er Tod ist.

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

1 Stck.

Gehe nun wieder hoch zur Nebelinsel und beruhige den kleinen Goblin.

Belohnung
30.000 Punkte Erfahrung
3 Bankfächer auf der Nebelinsel
Wenn du erzählt hast, der Geselle wäre Tod...


Wenn du erzählt hast, der Geselle lebt noch...


Bankfächer


Sprechende Statue

Auftraggeber
Antike Statue (Weißes Riff)

Ablauf
Die antike Marmorstatue, die unweit des Palastes der Nebelinseln steht, weiht einen hilfsbereiten Krieger in ihr Geheimnis ein. Sie bittet dich, über das Portal des Weißen Riffs in die Vergangenheit zu reisen und dort mit der Marmorstatue zu reden.
Die Marmorstatue möchte Schillerndes Glas 100 Stck. von dir haben, bevor sie dir den Ledertubus übergibt.


Sobald du den Ledertubus erhalten hast, bringst du diesen nun zur Antiken Statue am Weißen Riff, die dich jetzt darum bittet für sie Kadhasse [11] und Riesenläufer [12] zu töten, bis du 5 Fläschen Kadhass-Blut und 5 Riesenläufer-Zähne gesammelt hast, du du sogleich der Antiken Statue bringst.

Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
5 39

1 Stck.


Schweigsamer Daigon
Erforderlich: Abschluss der Quests "Sprechende Statue" und "Verschollener Geselle"

Auftraggeber
Antike Statue (Weißes Riff)

Ablauf
Die Antike Statue erzählt dir von einem mit der Gabe der Telepathie gesegneten Daigon und möchte dir dabei helfen, die Gunst dieses Lieblings des Unarius zu gewinnen.
Begib dich in das Weiße Schloss und finde das Notizbuch des Hexenmeisters. Notiere die Rezepte von Tatlis Lieblingsspeisen heraus und kehre mit den Notizen zur Statue zurück.


Begib dich zum Gesellen und bitte ihn um Kandisfrüchte für den Daigon, welche du sofort dem Weisen Tatli bringst. Tatli verschmäht die Kandisfrüchte aber und du kehrst zur Statue zurück und berichtest ihr von deinem Misserfolg.
Besorge beim töten von Skorpionen 10 ihrer Körper, die du zum Hexenmeister Arnabag bringst, damit er das Gift aus dem Fleisch extrahieren kann. Sobald er damit fertig ist, gibt er dir das Skorpionfleisch, welches du dem Weisen Tatli bringen kannst.
Auch dieses wird von Tatli verschmäht und du berichtest der Statue von dem zweiten Misserfolg, die dich daraufhin ins Baragusen-Tal schickt um dort in einem Spalt die Zysphenen [12] zu suchen. Beschaffe das Zysphenenfleisch und bring den Leckerbissen dem Daigon.


Kehre nun zur Statue zurück und berichte von dem erfolgreichen Gespräch mit dem Weisen Tatli.

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 4



Himmlische Zeit

Auftraggeber
Antike Statue (Weißes Riff)

Ablauf
Beim Jagen auf den Nebelinseln hast du eine merkwürdige Schatulle gefunden und hast vergeblich versucht sie zu öffnen. Deine Intuition rät dir, deinen geheimnisvollen Fund Seymerah, die im Körper der Antiken Statue gefangen ist, zu zeigen. Begib dich zum Weißen Riff und befrage die Antike Statue zu der Schatulle.


Seymerah schaut sich die Schatulle an und gibt dir den ersten Hinweis (schau dir die Schatulle genau an), öffne das erste Schloss zwischen 12:00 und 12:59. Nun musst du noch 2 weitere Teile des Schlosses der Schatulle öffnen, bevor du wieder zur Antiken Statue zurück kehrst.
(Zum Vergrößern der Bilder, einfach anklicken...)
Als du den dritten Teil des Schlosses endlich geöffnet hast, klappt der Deckel auf und du siehst auf dem Boden der Truhe eine kleinere Schatulle liegen. Du schaust sie dir an, findest aber keine Tipps und beschließt, dich erneut an Seymerah zu wenden.
Du nimmst die Schatulle aus dem Schattenkästchen und begibst dich also zu Seymerah um sie nach einem weiteren Hinweis zu bitten.


"Krieger, du brauchst keinen neuen Hinweis. Weitere Geheimmechanismen gibt es nicht. Diese Schatulle lässt sich mit einem Schlüssel öffnen. Soviel ich weiß, hängt er an einer Kette am Boden der Schatulle." - Die Zauberin verstummt, als würde sie nachdenken... "Aber dort ist er nicht... Sonst wärst du nicht zurückgekommen... Krieger, saftige Früchte sucht man bei den Bäumen, das abgemähte Gras neben dem Heuhaufen... Darum ist der Schlüssel zur Schatulle dort zu suchen, wo du die Schatulle gefunden hast. Du findest den Schlüssel, wenn du die Monster der Nebelinseln jagst."
Kämpfe gegen die Kadhasse oder gegen die Riesenläufer und finde den Stahlschlüssel. Mit seiner Hilfe kannst du die Schatulle öffnen. Sobald du den Stahlschlüssel gefunden hast, kannst du die kleine Schatulle öffnen.

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 69

5 Stck. (immer)
Zusätzlich noch ein Überraschungsteil (Evril, Futter, Metalltruhen oder ähnliches)



Zauber der alten Rassen: Eldiven
alle 14 Tage - Eldiven-Reputation muss die Krofdoren-Reuptation übersteigen.

Auftraggeber
Gliff-a-Mirei (Kreuzweg)

Ablauf
Eine alte Rasse, der du die Treue gelobt hast, erbittet deine Unterstüztung im Kampf gegen den Feind. Als Zeichen ihres Dankes wird sie dich großzügig belohnen.

Als erstes wirst du gebeten 20 Dunkle Krofdore [11] zu vernichten. Sobald du Gliff-a-Mirei darüber berichtet hast, hat er eine weitere Aufgabe für dich. Besorge ihm entweder 20 Stck. Fleisch der Kadhasse [11] oder 10 Pakete mit magischem Proviant der Arbeitergeister [11] von der Ebene der Skorpione.

oder
Bringe ihm das gewünschte und er schickt dich los zur nächsten Aufgabe. Besorge je 5 Fläschen mit Messingfarbener und Olivgrüner Tinte, je 2 Gläschen mit Lefertos- und Narzissenpräparat und je 50 Handvoll des Werdelit- und Eiselitstaubs.

Nun hast du es fast schon geschafft, eine letzte Herausforderung bleibt noch übrig... Finde das Versteck, in dem die Krofdorenkrieger die Eldivenausrüstung versteckt haben. Besorge 5 Bündel und bring sie zu Gliff-a-Mirei.
Achtung: Die Verstecke werden von Krofdoren-Wachen [10] und Hagridorfen [15] bewacht!!!


Als Belohnung gibt es eine von den 4 Eldiventalisman, wonach sich dies richtet ist leider noch nicht bekannt.

Belohnung
3 Stck.
1 Stck.


Zauber der alten Rassen: Krofdore
alle 14 Tage - Krofdoren-Reputation muss die Eldiven-Reuptation übersteigen.

Auftraggeber
Krieger Swudor (Totes Tal)

Ablauf
Eine alte Rasse, der du die Treue gelobt hast, erbittet deine Unterstüztung im Kampf gegen den Feind. Als Zeichen ihres Dankes wird sie dich großzügig belohnen.

Als erstes wirst du gebeten 20 Eldiven-Kriegerin [11] zu vernichten. Sobald du Swudor darüber berichtet hast, hat er eine weitere Aufgabe für dich. Besorge ihm entweder 20 Stck. Fleisch der Kadhasse [11] oder 10 Pakete mit magischem Proviant der Arbeitergeister [11] von der Ebene der Skorpione.

oder
Bringe ihm das gewünschte und er schickt dich los zur nächsten Aufgabe. Besorge je 5 Fläschen mit Messingfarbener und Olivgrüner Tinte, je 2 Gläschen mit Lefertos- und Narzissenpräparat und je 50 Handvoll des Werdelit- und Eiselitstaubs.

Nun hast du es fast schon geschafft, eine letzte Herausforderung bleibt noch übrig... Finde das Versteck, in dem die Eldivenkrieger die Krofdorenausrüstung versteckt haben. Besorge 5 Bündel und bring sie zu Swudor.
Achtung: Die Verstecke werden von Eldiven-Wachen [10] und Hagridorfen [15] bewacht!!!


Als Belohnung gibt es eine von den 4 Krofdorentalisman, wonach sich dies richtet ist leider noch nicht bekannt.

Belohnung
3 Stck.
1 Stck.


Feindliche Trophäen zum Wohl der Heimat
Erforderlich: 210 BE im Produktionsberuf

Auftraggeber
Juwelier Esmeril
Alchimist Kaliostro
Hexenmeister Arnabag

Ablauf
Schlachten und Kämpfe zwischen verfeindeten Rassen bringen nicht nur Ruhm und Ehre ein, sondern auch Kriegstrophäen. Unter dem erbeuteten Besitz des Gegners, den sich der Sieger unter die Finger reißen kann, lässt sich eine Menge interessanter Artefakte und kostbare Gegenstände finden. Auf eben diesem Wege gelangen auch fremdländische Rezepte für einzigartige Kampfmittel in die Hände der Meister von Feo, die daraufhin eingehend studiert werden, um der eigenen Rasse den größtmöglichen Dienst zu erweisen.
Krieger, die eine ansehnliche Meisterschaft als Juwelier, Alchimist oder Hexenmeister erreicht haben, können als erste in den Besitz der einzigartigen Elixiere, Schriftrollen oder Talismane kommen, wenn sie sich bereit erklären, den Meistern bei ihrer Herstellung zu helfen. Die Kreationen der feindlichen Tüftler können dem heimatlichen Kontinent und seinen Verteidigern erhebliche Vorteile einbringen, nicht umsonst tragen die Tränke den Namen "Gabe der Erde"
Tapfere Krieger, wenn eure Meisterschaft 210 und höher liegt und ihr vor Schwierigkeiten nicht zurückschreckt, solltet ihr euren Meister aufsuchen. Die Meister werden sich über eure Hilfe freuen und alle Freiwilligen großzügig belohnen - mit Rezepten für wundersame Kampfmittel und natürlich - den Elixieren selbst.


= Weitere Infos sobald verfügbar =


Blutsbande

Auftraggeber
Tabu-Habu Graubauch (Weißes Riff)

Ablauf
Ein großer Bauch ist für Habus ein Grund zum Stolz und demonstriert einen hohen Status unter Artgenossen. Nachdem einer dieser glubschäugigen Monster gehört hat, dass irgendwo in Feo ein gewisser Kugelbauch lebt, will er ihn unbedingt kennenlernen und bittet dich dabei um Hilfe.
Graubauch bittet dich zum Fischer Natan zu gehen und von ihm einen Roten Kugelbauch zu erbitten. Doch bevor Natan dir diesen gibt, möchte er wiederrum auch einen Gefallen von dir.
Begib dich zur Nebelinsel und besorge für den Fischer 10 Riesenläuferaugen und dazu benötigt er auch noch 5 Fleischkäfer.


Sobald du dem Fischer alles gebracht hast, gibt er dir den Roten Kugelbauch, den du sogleich zu Graubauch bringen kannst.

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 4

10 Stck.



Neid ist kein Laster
Erforderlich: Abschluss der Quest "Blutsbande"

Auftraggeber
Nabu-Habu Blaubauch (Weißes Riff)

Ablauf
Als der Blaubauch erfährt, dass sein Veter einen Kugelbauch-Fisch hat, will er ihn übertrumpfen und sich etwas anschaffen, was nach Meinung der Habus nicht minder bedeutend und wertvoll ist, also schickt er dich erstmal zum Graubauch um dir den Roten Kugelbauch-Fisch auszuleihen.
Graubauch gibt dir den Kugelbauch-Fisch aber nicht einfach so, als Gegenleistung möchte er von dir ein Kadhass-Jungtier. Erledige solange Kadhasse [11] bis du das Jungtier gefunden hast.
Neben dem Dickwanst des betäubten Kadhass findest du ein Junges, das auf zitternden Pfoten neugierig auf dich zukommt. Du nimmst das Tierchen in die Hand. Erhalten: Kadhass-Jungtier 1 Stck.


Du bringst das Jungtier zu Graubauch und er überlässt dir den Kugelbauch-Fisch, damit begibst du dich nun zum Gesellen Dzigori in der Azurblauen Lagune und bittest ihm, ein Bild vom Kugelbauch zu malen.
Dzigori berichtet dir von Ärger mit Riesenläufern und bittet dich ihm zu helfen, wärend er das Bild malt. Verjage 5 Riesenläufer [12] und berichte danach Dzigori, der dir jetzt das Bild überreicht.


Das Bild des Kugelbauch-Fisch nur noch zum Blaubauch bringen und du erhälst deine Belohnung.

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 4




Verschwundener Krug
Erforderlich: Abschluss der Quest "Schweigsamer Daigon"

Auftraggeber
Weise Tatli (Daigon-Inseln)

Ablauf
Der ungewöhnliche Daigon, der die Nebelinsel bewohnt und über die Gabe verfügt, seine Gedanken mithilfe von Bildern in die Köpfe seiner Gesprächspertner zu übermitteln, ist Menschen und Magmaren gegenüber sehr skeptisch eingestellt.
Diejenigen Krieger jedoch, die mittels Respekt, Geduld und einige Lieblingsleckereien das Vertrauen des Weisen Tatli gewinnen können, werden die Möglichkeit haben, mit dem Begleiter des großen Unarius zu sprechen und ihm sogar helfen können, einen verlorenen Gegenstand wiederzufinden.
Der Weise Tatli wendet sich an dich mit einer Bitte um Hilfe. Er bittet dich, einen gestohlenen Krug zu finden, den der alte Daigon als Erinnerung an seinen Herrn aufbewahrt hat. Besorge die Dinge, die Tatli in dein Bewusstsein projiziert hat:

10 Stck.
3 Stck.

Sobald du ihm dieses gebracht hast, projiziert der Daigon dir die nächsten Bilder in dein Bewustsein. Finde mithilfe der Zeichnungen die Monster, denen die Spuren gehören, und bring den gestohlenen Krug dem Daigon zurück.
Kadhass Du schneidest den Bauch des besiegten Monsters auf, findest aber den Gegenstand nicht, den Tatli vermisst. Doch da sich im Magen jede Menge ungenießbarer Gegenstände befinden, die eilig heruntergeschlungen wurden, könnte es sein, dass einer seiner Artgenossen Daigons Krug geraubt haben könnte.
Riesenläufer Du tötest das Monster, schneidest seinen Bauch auf, findest aber den Gegenstand nicht, den der Daigon vermisst. Seine Fressgewohnheiten nach zu schließen, würden sich das Monster und seinesgleichen kaum für den Krug interessieren.
Perlen-Riesenläufer Du tötest das Monster, schneidest seinen Bauch auf, findest aber den Gegenstand nicht, den der Daigon vermisst. Seine Fressgewohnheiten nach zu schließen, würden sich das Monster und seinesgleichen kaum für den Krug interessieren.

Du findest den Krug und bringst ihn eilig zu Tatli, der dir jetzt seine nächste Vision projiziert:
+ + =

Bringe ihm die fehlenden Sachen und du erhälst deine Belohnung.

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 69




Mechanischer Verteidiger

Auftraggeber
Kapitänin Bahhascha

Ablauf
Die Krieger, die sich gerade gegen die Angriffe der Chaosarmee auf Fej-Go wehren, brauchen Verstärkung. Die Kapitänin bitte dich zum Kriegsherr Damirus zu gehen, um ihm um die benötigte Verstärkung zu bitten. Da der Kriegsherr einen Mangel an Verteidigern auf dem Kontinent zu verzeichnen hat, schlägt er dir vor, sich an einen jungen Goblin zu wenden, dessen Erfindung gegen den Feind eingesetzt werden kann.
Besuche den jungen Goblin Dzigori auf der Nebelinsel und bitte ihm drum einen mechanischen Golem zur Verteidigung anzufertigen. Dzigori erbittet daraufhin deine Hilfe, bei der Beschaffung einiger Sachen, die er dafür benötigt.
Bringe Dzigori 5 Blatt Schaummetall, 100 Barren Leichtes Silber, 1 Ring des Tyrannen, 1 Ring des Mutes und 1 Ring des Tieres.


Sobald du ihm dies gebracht hast, schickt er dich sofort wieder los um ihm noch 10 Portionen Riesenläufer-Speichel und 50 Fläschen mit messingfarbener Tinte zu besorgen.
Du gehst zu dem besiegten Riesenläufer, sammelst vorsichtig den dicken Schleim von seinem Körper in einem Glas und verschließt es gut.

Du bringst den Speichel und die Tinte zum Goblin, er zeigt dir schonmal den ersten Versuch des mechanischen Golem. Der riesige Golem steht langsam auf, dreht sich knarrend um und kommt geradewegs auf dich zu. Das nicht lenkbare mechanische Monster stürtz sich auf dich, Verteidige dich!
Nach deinen mächtigen Schlägen erstarrt der Golem, fällt zu Boden und wirbelt eine Staubwolke auf. Gib dem Gesellen bescheid, dass du den unkontrollierbaren Golem erstmal gestoppt hast.
Dzigori benötigt jetzt, um die Steuerung herstellen zu können, noch einige Sachen, die du ihm bitte auch besorgen sollst. Bring dem Goblin nun 20 Eiseliten und 2 kleine funkelnde Kristalle.


Der Geselle nimmt die Kristalle und Steine und beginnt mit der Arbeit. Bald darauf kommt er zu dir. "Dieses Mal gibt es keine Fehler, Krieger, versprochen. Ich habe alles dreifach überprüft, der Golem ist einwandfrei. Jetzt muss man ihn nur noch zum Vorposten bringen und dort mithilfe der beigeleten Anleitung aktivieren. Du möchtest sicher wissen, wie man diesen Riesen nach Fej-Go befördert?" Der Goblin tritt aufgeregt von einem Fuß auf den anderen. "Ich habe mich schon am Anfang drum gekümmert. Der Golem besteht aus leichtem Silber, also könnte sogar ein Kind ihn hochheben! Auf die Stärke und Leistung meiner Erfindung hat das Gewicht aber keinerlei Auswirkung. Ein Schlag des Golems kann sogar einem gepanzerten Gungl die Seele aus dem Leib schlagen. Ich hoffe, dass man am Vorposten mit ihm zufrieden ist. Auf Wiedersehen, Krieger.

Bringe nun den mechanischen Verteidiger zu Bahhascha

Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
30 Reputation der Chaoskämpfer (leider noch nicht bekannt, bis welcher Repu-Grenze man hier die Repu bekommt)
5 39
Wahlweise:

oder

Reputation der Chaoskämpfer


Gefährlicher Zögling

Auftraggeber
Reiterin Arnika (Landgut Uirgold)

Ablauf
Begib dich zur Ebene der Skorpione und besorge das Ei des Skorpionzars und bringe dies zur Reiterin Arnika
Hinweis: Klicke dazu einfach in der Höhle des Skorpionzars auf das Nest mit den Eiern im Bild.
Wenn du Arnika das Ei gebracht hast, bittet sie dich nun ihr noch Blut des Feuerkrofdors 12 Stck. zu bringen.


Auch dieses bringst du der Reiterin Arnika, die dir dann die Aufgabe gibt, den Skorpionenzar [11] selber zu töten. Sobald du den erledigt hast, kannst du zur Reiterin zurück und ihr berichten.

Belohnung
30.000 Punkte Erfahrung
8 8 20

100 Stck.


Gefangener des unterirdischen Gefängnisses

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Begib dich in die Gruft der Untoten und erledige den Mortifizierten Fassgrod [12], besorge dabei das Totenamulett und bringe es dem Nekromanten.


Belohnung
50 Punkte Erfahrung
2 69



Spiele der Auserwählten

Auftraggeber
Bannsager Ulvarno

Ablauf
Der Auserwählte schlägt dir vor, das dir bereits bekannte Strategiespiel zu spielen, in dem Gegner mithilfe von Elementaren verschiedener Naturgewalten gegeneinander kämpfen und verspricht dir im Falle des Sieges eine gebührende Belohnung. Aber bevor das Spiel anfangen kann, benötigst du erstmal die Totems der Elemente.
Als erstes sollst du das Totem der Luft besorgen, dafür begib dich zum Geist des Windes und bitte ihn drum.
Besiege unter Verwendung der Schriftrolle des Luftgeistes Erdelementare [11] und sammle 5 Fragmente des Erd-Innersten.


Wenn du die 5 Fragmente beim Geist des Windes abgeben hast, übergibt er dir das Totem der Luft und schickt dich nun weiter zum Flussmädchen, um sie wegen dem Totem des Wassers zu fragen. Auch ihr gegenüber musst du dich würdig erweisen...
Besiege unter Verwendung der Schriftrolle des Flussmädchens dunkle Elementare [11] und sammle 5 Fragmente des dunklen Innersten.


Du übergibst dem Flussmädchen die 5 Fragmente und erhälst das Totem des Wassers und machst dich sogleich auf dem Weg zur letzten Etappe. Gehe zur Morgenröte und bitte sie um das Totem des Lichts. Auch hier wirst du dich wieder beweisen müssen.
Besiege unter Verwendung der Schriftrolle der Morgenröte Feuerlementare und sammel 5 Fragmente des Feuer-Innersten.


Du übergibst der Morgenröte die Fragmente und bekommst von ihr das Totem des Lichts.
Nun kannst du die Totems der Elemente dem Bannsager bringen, und er kann das Spiel der Auserwählten nun für dich starten.

= Text folgt, sobald weitere Infos verfügbar sind =

Belohnung
Zugang zum täglichen "Revancespiel"



Unterhaltsame Lektüre

Auftraggeber
Chronist Baramung

Ablauf
Der Chronist Baramung ist der größte Kenner der Geschichte der Rassen Feos. Sein Interesse gilt den alten Schriftrollen, Manuskripten und Folianten, die die Geschichte der letzten Jahrtausende in sich bewahren. Doch es gibt nur einen einzigen Ort in Feo, an dem sich all die alten Bücher und Schriften finden: Die Schatzkammer der Ivmuar-Handschriften.
In diese geheimnisvolle Bibliothek, die inmitten von Berggipfeln liegt, könnt ihr, wenn ihr mit Ulvarnos Hilfe gelangen, der euch mit einer Schriftrolle der Teleportation ausstattet. Zuvor solltet ihr euch jedoch bei Baramung über die Bibliothek informieren.
Wenn ihr dorthin gelangt seid, nehmt euch vor den Aufsehern und dem eigentümlichen Troll in Acht, die sich in der Bibliothek herumtreiben.


Macht euch auf die Suche nach alten Manuskripten. Aber Vorsicht, nicht alles, was sich in der Bibliothek befindet, ist auch echt. Nur Baramungs Trank der Wahrheitserkenntnis kann kenntlich machen, ob es sich um eine wirklich wichtige Schrift handelt, für die ihr beim Chronisten Reputation der Magiehüter erlangen könnt.
Diese Reputation gibt es außerdem für das Töten der Aufseher oder des Trolls.

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung


Reputation der Magiehüter


Staub der Jahrhunderte
Erforderlich Quest "Unterhaltsame Lektüre"

Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)

Ablauf
Der Hexer betraut dich mit einer wichtigen Aufgabe: du sollst etwas magisches Staub für seine geheimen Experimente besorgen. Es wird nicht leicht, das wundersame Pulverz zu finden, denn das Geheimnis ihrer Herstellung kennen Gerüchte zufolge nur Diener der Schatzkammer von Ivmuar.
Begib dich in die Schatzkammer de Handschriften Ivmuar. Kämpfe mit den Aufsehern und besorge dabei 5 Fläschen mit Staub der Versöhnung, die du dann dem Hexenmeister bringst.


Sobald du ihm den Staub gebracht hast, bittet dich Arnabag nun ihm weitere Zutaten zu besorgen.
Besorge je 5 Stck. Armediant- und Smaraglisstaub, je 1x Scharlachrote und Ultramarin-Tinte und je 1 Stck. Irvis- und Grellblumenpräparat und bringe dies zum Hexenmeister.


Jetzt benötigt Arnabag nur noch eine Zutat für sein Experiment und zwar 5 Säckchen Pulver aus Riesenläufer-Schuppen. Begib dich also zur Azurblauen Lagune und töte Riesenläufer [12] bis du genügend Chitinpulver gesammelt hast.

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 69

Für Magiehüter Reputation

Reputation der Magiehüter


Seltsame Seuche
Erforderlich Quest "Unterhaltsame Lektüre"

Auftraggeber
Waldeinsiedler (Azurblauen Lagune)

Ablauf
Der Einsiedler, der weit weg von Feos anderen Bewohner auf der Insel lebt, ist auf keinerlei Gesellschaft angewiesen. Nicht nur, dass er keine gelegentlichen Besucher zu sich lässt - jetzt möchte er eine furchtergende Seuche erschaffen, die jeden Fremden davon abhalten wird, sich der kleinen Insel auch nur zu nähern... Warum dem Einsiedler nicht etwas nettes tun? Wenn du ihm diesen kleinen Gefallen tust, wird er vielleicht aufhören, den Einheimischen zu drohen....
Begib dich zur Schatzkammer der Handschriften Ivmuar. Besiege den Troll und bringe dem Einsiedler den Kopf.

= Text folgt, sobald die Informationen vorhanden sind =

Belohnung




Auf der Suche nach der wahren Natur des Erdrisses
(Nach Abschluss von "Unbeständige Welt")

Auftraggeber
Junger Hexenmeister über Luftpalantir (Gut des Windes)

Ablauf
Um die wahre Ursache des riesigen Riss in den Ländern der alten Rassen zu finden, braucht der junge Hexenmeister Rat von den zuverlässigen Einwohner Feos. Begib dich als erstes zur Lady Cordelia und befrage sie, was sie darüber weiss.
Die Lady Cordelia schickt dich los, um Feuerkrofdore zu bekämpfen, finde so ein Verzauberten Stab, Mithril-Ring, Geistersphäre und ein Beutel mit Medaillons, die aus dem Turm verschwunden sind.


Nachdem du alle Artefakte gefunden hast, bringst du die dem Besitzer wieder zurück, woraufhin sie dir ihre Notizen überreicht, die du dem jungen Hexenmeister bringst.
Der junge Hexenmeister schickt dich nun weiter zum Turm der Kampfmagier wo du dich mit den Magiern unterhalten und sie um je ein Foliant bitten sollst.
Die Kampfmagier bitten dich ihnen zu helfen, die Quests werden seperat im Questlog aufgeführt:

Jetzt wo du alle Folianten der Kampfmagier hast, begib dich zum Gut des Windes und rede dort mithilfe des Palantirs mit dem Lehrling. Der junge Hexenmeister bittet dich nun dich mit Tschuli-a-Weina in den Zornhöhen zu reden.
Tschuli-a-Weina benötigt nun 13 geisterhafte Materie zu besorgen, welches du beim Sieg über Wilde Krofdore bekommen kannst. Nachdem du Tschuli-a-Weina die Materie gebracht hast, übergibt er versteinertes Blut, welches du dem Lehrling bringst.


Der Lehrling bittet dich nun ihm Emanationen von 6 verschiedene Elemente zu bringen, dazu übergibt er dir ein Kristallamulett, mit dessen Hilfe du die Elementare anlocken kannst.
Hinweis: Die Elemantare können sich auch wiederholen, erwarte also nicht, das man die Emanation alle gleich nacheinander bekommt.

Bringe die Emanation zum jungen Hexenmeister, der dich nun zum Chronisten Beramung im Weissen Schloss auf der Nebelinsel schickt. Befrag ihn, was er über den Geheimniscollen Stein weiss, bevor der Chronist dir deine Frage beantwortet, möchte er erstmal dein Wissen testen:
Zu welcher Rasse gehörte Andelwan?
  1. Der Stamm der Orks
  2. Menschen
  3. Elfen √
  4. Zwerge
Gehen wir zurück zu den Tagen der Erschaffung der Welt... Der mächtige Tallaar, als einer der beiden höchsten Götter der Schöpfer des Universums, was war seine wahre Berufung?
  1. Gott der Zerstörung
  2. Gott der Toten und der Verdammten
  3. Herr des Feuer-Elements
  4. Wächter des Universums √
Woraus bestand die ersten Masken des Grauens?
  1. Zauberer haben sie aus dem Gesicht der Verurteilten gefertigt. √
  2. Holzausfertigung die für die Zeremonie in der Wallfahrtskirche der Elfen.
  3. Aus Tontafeln, die die Form des Gesichts des Hofmagiers Magisch hat.
  4. Masken, womit die Soldaten in den Hallen des Tallars unerkannt bleiben.
Nun sag Krieger... Wem war zuerst der Corvus aufgebürdet und warnte sein Volk über den Angriff des Feindes?
  1. Die Wache
  2. Der Weber √
  3. Der Schmied
  4. Der Fischer
Nun zur letzten Frage - wie lautete der Name des ersten Schiffes das an der Küste des ewigen Eises vor Anker ging aber schon in Vergessenheit geriet?
  1. Mutige Bauville √
  2. Schlechte Elsa
  3. Schwarze Gaar
  4. Grim Havre
Nachdem du alle Frage beantwortet hast, teil der Chronist sein Wissen mit dir und du kannst dich wieder zum Festland gegeben um mit dem jungen Hexenmeister zu reden, aber wärend des Gesprächs wirst du von einer ganzen Gruppe von Kriegern des feindlichen Kontinens überfallen - vernichte sie!
Sobald der letzte Gegner vernichtet ist, bemerkst du, dass hinter seiner Schärpe eine Schriftrolle steckt. Du solltest die geheimnisvollen Aufzeichnungen lesen.

Es ist vollbracht! Die Vorhersage der blinden Seher beginnt wahr zu werden. Bald werden wir sehen, das Sterben der alten Welt und die Geburt des neuen, an die das Pronomen müssen einbezogen werden. Jeder, der auf dem Weg sein wird, sollte den Tod zu bringen - das ist unser Schicksal! Und der erste, der Zorn fallen, werden junge Zauberer + Finger des Schicksals zeigten auf ihn! Sie wissen, was zutun... Sie entscheiden, das Schicksal der...
Sprich wieder mit dem jungen Hexenmeister über die Aufzeichnungen die du bei dem besiegten Krieger gefunden hast. Der Lehrling übergibt dir ein Unstabieles Elementarus und bittet dich damit zum Ältesten in der Hauptstadt zu gehen und ihm alles Berichten, was du gesehen und erfahren hast.


Gegner
Erdriss-Elementar des Feuer
Erdriss-Elementar des Wasser
Erdriss-Elementar des Schatten
Erdriss-Elementar des Licht
Erdriss-Elementar der Erde
Erdriss-Elementar der Luft
Feindlicher Söldner [11] - LP 2x

Belohnung
250 Reputation in der Stadt
13 32

4 Stck.
5 Stck.
10 Stck.

Vorgeschichte: Unbeständige Welt [10]
Diese Quest wird auf Level 12 fortgesetzt



Auf dem Corvus gen Himmel
(Goldfeder Corvus)

Auftraggeber
Reiterin Arnika (Landgut Uirgold)

Ablauf
Wie sich herausstellt, sind die Corvusse nicht immer an die Erde gebunden gewesen. Früher konnten sie sich genauso gut in die Luft erheben, wie alle ihre gefiederten Verwandten. Es wird jedoch gar nich einfach, deinen Goldfeder-Corvus dazu zu bringen, sich an die Eigenschaft seiner Vorfahren zu erinnern. Du musst viele Vorbereitungen treffen, damit der stolze Vogel dich im Anschluss auf ihrem Rücken in die Wolken trägt. Befrage dazu als erstes den Weisen Paneonik.
Untersuche nun das Heiligtum der Handschriften der Schatzkammer Ivmuar und finde das Manuskript "Verhalten der Corvusse". Kehre danach zum Weisen Paneonik zurück.
Du entdeckst auf dem Tisch eine alte Schriftrolle. Du entrollst das brüchige Pergament und erblickst eine ziemlich detailgetreue Darstellung eines Corvus


Du bringst Paneonik die Schriftrolle, der dich weiter schickt zur Hexe Gredea. Sprich mit der Hexe über die Herstellung des Tranks der Erinnerung an die Urahnen, die Hexe möchte, das du ihr für die Zubereitung 1 Ätzende Nekrosfodel bringst, die du in König Magischs Palast finden kannst.

Nachdem du nun den Trank hast, begibst du dich zur Festung der Verbannten und verabreichst deinem Goldfeder-Corvus den Trank der Erinnerungen.
Die erzürnten Warangas stürzen sich auf dich und der Corvus, der es grade so geschafft hat, einen Schluck von dem Trank zu sich zu nehmen, eilt dir zur Hilfe. Im Eifer des Gefechts schlägt er so heftig mit den Flügeln, dass er sich in die Lüfte erhebt!
Tipp: Zur Sicherheit genug Orbs einpacken - und obwohl der Corvus dir zur Seite steht, kannst du trotzdem noch ein weiteres Reittier dazu rufen.
Bringe nun dein Goldfeder-Corvus zur Reiterin Arnika, die ihn sich jetzt anschauen soll. Die Reiterin Arnika ist begeistert, meint aber das der Corvus nun einen anderen Sattel benötigt, mit dem jetzigen könnte es schwer werden sich in die Lüfte zu erheben.
Gehe also zum Handwerker Ostap und bitte ihm darum einen Flugsattel für den Corvus zu bauen. Ostap würde dir ja gerne helfen, aber ihm fehlen dafür einige Sachen, wenn du ihm die bringen würdest, würde er sich sofort an die Arbeit machen.
Beschaffe 5000 leichtes Silber, 2 Schaummetall, 10 Häute von Kadhassen und 2 Ragtichorn-Leder und bringe alles dem Handwerker und du erhälst den vereinfachten Flugsattel.


Es fehlt aber noch was, damit du ihn nutzen kannst, musst du den Hexenmeister Arnabag darum bitten, den Flugsattel zu verzaubern. Entscheide dich, welchen Flugsattel du möchtest und bringe die dafür benötigte Sachen dem Hexenmeister Arnabag.
Hinweis: Du musst den Sattel nicht nach deinem Kampfstil wählen, sondern danach, welcher Schutz dir fehlt, denn der Corvus wird dir den fehlenden Schutz dann geben!!!

Gauner   SGW   KB
5x   5x   5x
Leichtflügeliger Corvus
  Eisenbrust-Corvus   Damastschnabel-Corvus


= Text folgt, sobald die Infos zur Verfügung stehen =

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 4
Amulett des Corvus



Bilder der Welt

Auftraggeber
Tujgun (Wanderinsel - Eisinseln)

Ablauf
Der zur Bewachung des Zauberturms vor dunklen Kräften einberufene Yeti-Schamane kann seinen Standort keine Minute lang allein lassen. Da er der Möglichkeit beraubt ist, die Schönheit von Feo mit eigenen Augen zu bestaunen, bittet Tujgun um Landschaftsbilder der Besitztümer der uralten Rassen.
Begib dich zur Eldiven-Magierin Tschuli-a-Weina und bitte um Erlaubnis, das magische Artefakt verwenden zu dürfen.


Streife danach durch die Ländereien der Eldiven und Krofdoren und aktiviere in jeder Siedlung die Magie der verzauberten Farbenpalette um 6 Landschaftsbilder für den Schamanen zu machen. Bringe das Artefakt Tschuli-a-Weina, worauf sie dir die magische Farbenpalette gibt

Du nimmst die Farbenpalette aus dem Rucksack und willst dich grad an die Arbeit machen, als du im selben Moment das schreckliche Brüllen eines Wilden Tieres hörst, sei zum Angriff bereit!
Bei jeder Anwendung der Palette überfall durch Freier Alastor [11] oder Freier Hagridorf [11], danach erhalt Bild der Landschaft wo man sich grad befindet.


Mit der Hilfe von dem magischen Artefakt, hast du die 6 schöne Landschaften geschaffen, es ist Zeit die Farbenpalette zurück zum Eldiven-Magier zubringen. Bringe jetzt nur noch die Zeichnungen dem Yeti-Schamanen.

Gegner
Freier Alastor [11] - LP
Freier Hagridorf [11] - LP

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 4

1 Stck.
1 Stck.
1 Stck.


Duell mit dem Tod

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Die Hellseherin konnte dir keine präzise Antwort geben, was dem selbstherrlichen Gelehrten zum Verhängnis geworden ist. Doch der Nekromant ist in der Lage, den Schleier dieses Geheimnisses zu lüften und das Rätsel des verlorenen Tagebuchs zu lösen. Ist die Handschrift wirklich so simpel, wie es auf den ersten Blick scheint? Ob ein geheimer Sinn darin versteckt liegt? Du wirst es erfahren, wenn du die Untersuchung fortsetzt!
Begib dich in die Gruft der Untoten und finde dort, nachdem du den Mortifizierten Fassgrod [12] vernichtet hast, das Schema, mit dem man den Spiegel der dunklen Wahrheit erschaffen kann. Kehre danach zum Nekromanten zurück.


Nun benötigst du die Hilfe des Gottes der Toten und Verdammten, begib dich zum Altar und finde heraus, was du ihm opfern sollst.
Finde ein Böse Auge, ein Totenherz und einen Quecksilberspiegel. Lege die Trophäen zwischen 23:00 und 01:00 auf dem Altar nieder und du erhälst den Spiegel der dunklen Wahrheit, versuche nun mit diesem Spiegel das Tagebuch zu lesen, und kehre anschließend zum Nekromanten zurück.


Die ersten Seiten des Tagebuchs geschrieben ziemlich chaotisch, aber Sie können die Klagen des Wissenschaftlers auf dem tragischen Tod seiner Geliebten und erfolglose Suche nach Mitteln für seine Auferstehung zu lesen. Hastiger Aufzeichnungen ist es klar, dass er beschloss, zu einem schrecklichen Ausmaß gehen - und um den Dämon Helfer nennen.
Für die Versuche über den leblosen Körper der üblichen Labor ist nicht erforderlich. Scientist schreibt über die geheimnisvollen Kerker, an der Grenze zwischen der Welt der Lebenden und der Welt der Toten gefunden. Es gibt keinen Weg, um es eine tolle Erfahrung zu stoppen! Er kehrt seine Liebe, auch wenn aus Gründen der es müssen ihre Seele verkaufen!
Einträge werden immer unverständicher, die Handschrift zittert, Wörter und Ausdrücke werden im unerwarteten Orten zu schneiden. Es scheint, dass der Autor des Tagebuchs fiel in eine endgültige und hoffnungslos Wahnsinn. Vielleicht ist dies die Schuld der Kräfte, die auf seiner verzweifelten Schrei kam...Tagebuch endet stummer Schrei: "Alles ist verloren und ich kann nicht aufhören, was ich begann..."

Besorge nun beim Vernichten von Ungeheuern aus den Rassen der Krofdoren und Eldiven 30 Prisen Asche und 20 Granitbruchstücke. Bringe die Beute dem Nekromanten, damit er den Golem [11] wiederbeleben kann. Nun möchte der Nekromant, das du gegen die Magier kämpfst, die den magischen Palast bewachen und ihm 10 ihrer Seelenfragmente besorgst. Finde außerdem 50 Untote Todeselixiere, die du dem Nekromanten ebenso übergibst.

Nun bittet der Nekromant dich den wiederbelebten Golem gefügig zu machen. Unter größter Anstrengung und Konzentration all deiner Kräfte gelingt es dir den Golem zu zähmen und ihn dazu zu bringen, dir mit dem selben Eifer zu dienen, den er einst dem verrückten Gelehrten gegenüber an den Tag legte. Es wird jetzt ganz einfach, von ihm den Standort des geheimen Labors zu erfahren.
Finde den Geheimgang im Labor, der sich in der Schänke des Vororts von O'Delvais befindet.


Kaum streichst du mit der Hand über das Bild, da rollt es sich zur Seite. Hinter dem massiven Rahmen erscheint ein verstecktes Portal, das dich nach dem Betreten im Handumdrehen zum Eingang des geheimnisvollen Labors teleportiert.
Bekämpfe das Blutige Kadaver [11], welcher früher der verrückte Wissenschaftler war.
Du kannst deinen Widerwillen überwinden und die Existenz dieses abscheulichen Arbeitsunfalls des Gelehrten beenden, dessen ekelerregender Anblick kaum zu ertragen gewesen ist. Der niederträchtige Kadaver kracht zu Boden und stirbt... Es bleibt nur zu hofen, dass niemand auf die Idee kommt, es jemals wieder ins Leben zurückzuholen.

Gegner
Gedankenloser Wächter [11] - 7000 LP
Blutiges Kadaver [11] - 7000 LP

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 10

3 Stck.

Vorgeschichte: Schicksal des Autors



Legende vom namenlosen Krieger

Auftraggeber
Fanatiker Agonij (Deutepfähle der Steppe)

Ablauf
Nachdem du die Legende vom tapferen Soldaten gehört hast, dessen Seele wegen seines grenzenlosen Stolzes zur ewigen Wanderschaft verdammt wurde, beschließt du, ihrem Helden dabei zu helfen, Frieden im Totenreich zu erlangen. Begib dich zum Weisen und sprich mit ihm über den Namenlosen Krieger. Paneonik meint, das Grab des namenlosen Kriegers würde sich im Brachland der Totenstunde befinden, gehe dorthin und suche danach. Du versuchst mit dem Geist zu sprechen, aber es klappt nicht....
Begib dich nun zur Geisterbeschwörerin Lady Cordelia und bringe in Erfahrung, ob sie dir helfen kann, mit dem Geist des namenlosen Kriegers zu sprechen. Lady Cordelia überreicht dir eine Leere Sphäre des Lebens und bittet dich, diese mit Energie zu füllen, töte dafür Monster die höchstens um 1 niedriger ist, als deines.


Mache nun den Geist des namenlosen Kriegers im Brachland der Totenstunde ausfindig und sprich mit ihm über die Aufhebung des fluchst. Du kannst mit dem legendären Helden nur unter dem Einfluss des Totenschlafs reden. Sobald der Zauber des magischen Traums aufgehoben ist, kehre zur Geisterbeschwörerin zurück.

Erwache unter Verwendung der Sphäre des Lebens aus dem Totenschlaf und begib dich zur Gruft der Angst, um die Verkörperungen der Laster des namenlosen Kriegers zu besiegen. Verwende den Steinschlüssel, um in die Höhle zu gelangen.


Gegner
Prunksucht [11] - 8200 LP
Hochmut [11] - 8200 LP
Wut [11] - 8200 LP

Belohnung


Inhalt:
4 12




Schicksal des Autors
(Fund des Tagebuchs)

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Ein ungewöhnlicher Fund wühlt deine Phantasie auf - ein altes Tagebuch, dessen Verfasser unbekannt ist... Aus den Aufzeichnungen kannst du schließen, dass der Autor ein ungewöhnliches Schicksal gehabt haben muss und den Großteil seiner Zeit der Wissenschaft widmete. Ob derjenige, der seine Experimente so naturgetreu beschreibt, noch am Leben ist? Gerüchte besagen, dass der Besitzer des Tagebuchs unter ungeklärten Umständen spurlos verschwunden ist. Wer könnte sonst Klarheit in diese verwirrende Geschichte bringen, als ein Verteidiger Feos?
Zeige das gefundene Tagebuch dem Meister Globius, der dich bittet ihm entweder - 5 Ragtichorn-Leder, oder 1 kleinen funkelnden Kristall oder 30 Minderwertiges Evril - zu beschaffen.

oder oder
Du erhälst das Enträtselte Tagebuch und sollst dich nun an die Zauberin wenden um ihr um Hilfe zu bitten. Die Zauberin übergibt dir einige Kristalle.
Lade die Kristalle auf, indem du magische Wesen tötest. Dafür musst du sie innerhalb einer Minunte nach ihrem Tod mit den Hüllen der mystischen Kristalle berühren. Sobald du 10 aufgeladene Kristalle hast, kehre zur Zauberin zurück.


Du verfolgst aufmerksam das Ritual und vernichtest die geisterhaften Wesen [10], die sich aus den Kristallen reißen, um ihren Tod zu rächen. Wende dich an die Hellseherin sobald du alle Angriffe der Geister zurück geschlagen hast.
Hinweis: 3 Angriffe in Folge -> 1 Stck. - 2 Stck. - 3 Stck.

Gegner
Geisterhaftes Innerstes [10] - je 2493 LP

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 70



Folgequest: Duell mit dem Tod [11]


Siegel des Todes

Auftraggeber
Gliff-a-Mirei (Kreuzweg)

Ablauf
Der Soldat der Eldiven braucht euch für eine wichtige Mission. Begib dich zum Brachland und töte je 5 Feuerkrofdore [10] und 5 Dunkle Krofdore [11], kehre danach zurück zu Gliff-a-Mirei und berichte ihm.
Begib dich nun zum Gut des Windes und zerstöre Dunkle Krofdore [11] und sammle schwarze Seelen 3 Stck. Danach schickt dich Gliff-a-Mirei los, um 9 Chitinplatten von Königsskorpione [10] zu besorgen.


Du bringst ihm auch dieses und erhälst 9 verstärkte Eldivisches Zeichen, womit du nun Dunkle Krofdore [11] erledigen sollst und den Zauber von ihnen nimmst. Wenn du alle 9 Zeichen benutzt hast, kehre zu Eldiven Krieger zurück und erzähle ihm von der geleisteten Arbeit.

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 4



Vorgeschichte: Theorie des Wahns [11]
Folgequest: Verzaubertes Archiv [11]



Theorie des Wahns

Auftraggeber
Tschuli-a-Weina

Ablauf
Der Eldiven Magier hat beunruhigende Berichte aus den Grenzgebieten erhalten, gehe dorthin und erkunde die Situation. Biete Gliff-a-Mirei am Kreuzweg deine Hilfe an, der dich direkt ins Brachland schickt um die Verräter zu zerstören. Erlege 10 Eldiven-Krieger [10] und kehre danach zurück zum Eldiven Krieger.
Als du den letzten Gegner überwältigt hast, bemerkst du auf der Oberfläche der Metallhandschuhe des Eldiven einen feurigen Kreis. Magischie Flammen entzünden sich und vernichten sofort die geheimnisvollen Zeichen. Du findest aber trotzdem ein Krofdorisches Zeichen.


Gliff-a-Mirei bittet dich mit dem Zeichen zu Tschuli-a-Weina zu gehen, vielleicht weiss sie ja Rat, kehre danach zurück zu Gliff-a-Mirei und erzähl ihm, was du erfahren hast. Er schickt dich nun wieder ins Brachland, wo du nun Feuerkrofdoren [10] erledigen sollst, finde dort 5 Krofdorische Zeichen und zerstöre sie sofort.
Hinweis: Nicht jeder Feuerkrofdor [10] gibt auch ein Zeichen, einfach ein wenig Geduld aufbringen


Du berichtest Gliff-a-Mirei wieder von deinen Erfolg, der dich nun bittet am Gut des Windes Eldiven-Kriegerinnen [11] zu vernichten und 7 Krofdorische Zeichen zu sammeln, die du ihm bringst.

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 40

Folgequest: Siegel des Todes [11]



Verfluchter Schild
(Fund bei Fassgrod)

Auftraggeber
Schmied Stawros (Luaner Küste)

Ablauf
Nach dem Sieg wirst du der neue Besitzer des abgedunkelten alten Schilds. Um die Trophäe zu Reinigen und vom Fluch zu befreien sollte man sich an den Schmied wenden.


Aber der Meister kann nichts erreichen, ohne seltene Materialien, deren Geheimnis nur der Alchemist bekannt ist. Begib dich also zum Alchemisten in der Hauptstadt und befrage ihn, wie man die notwenige Substanzen besorgen kann.

Als erstes brauchst du ein Alchimistisches Gerät, Kaliostro überreicht dir eine Skizze und schickt dich auf die Suche danach.

Begib dich ins Weisse Schloss auf der Nebelinsel und suche nach ein Gerät, welches so aussieht, wie auf der Skizze, sobald du es gefunden hast bringst du es sofort in die Stadt zum Alchemisten Kaliostro. Leider hat du nur ein kaputtes Gerät gefunden, aber der Alchemist wäre bereit es dir zu reparieren, wenn du ihm die fehlenden Kolben bringen würdest.
Finde eine Flasche, ein Kolben der durch Zauber rauchig wurde, ein Kristallkolben, ein kleinen Kristallkolben, einen großen Kristallkolben und 1 und bringe alles dem Alchemisten.


Jetzt wo du das Gerät hast kannst du die Substanzen herstellen, die der Schmied benötigt. Produziere 5 Einheiten Eisenasche, 3 Barren heiliges Stahl und 1 Portion lila Farbe. Die notwendige Rezepte und Bassisressourcen kannst du bei der Monsterjagd erhalten oder von anderen Spielern kaufen.



Rezepte und der Weg zu den benötigten Zutaten
Bringe dem Schmied die Zutaten und du erhälst den Heraldischer Schild.

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
3 85


Untersuche das fertige Schild...

...Anfertigung eines Wappens
Zeige den Heraldischen Schild dem Antiquar, der dir nun dabei helfen wird es zu gestalten.

1.) Als erstes suchen wir die Form heraus, die dir am besten gefällt:



2.) Als nächstest ein Symbol
für den oberen Teil

3.) Ein Element was dir
am nächsten steht

4.) Womit fühlst du dich
verbunden?

  • Herrscherkrone
  • Kriegerhelm
  • Hörner
  • Kranzdes Triumphators
  • Flamme
  • Wasser
  • Luft
  • Licht
  • Schatten
  • Erde
  • Meereswellen
  • Bergen
  • Himmel

Hinweis: keine Sorge, wenn dir dein Wappen am Ende nicht gefällt, kannst du es von vorne neugestalten, erst wenn du zufrieden bist beendest du das Quest.

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
3 20




Verschollene Folianten

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Paladin Schio ist auf der Suche nach uralten Handschriften, die aus der Feder eines möchtigen Zaubers stammen, den den Ausgeburten der Finsternis widerstehen konnte. Diese bücher könnten zu einer unersetzlichen Hilfe beim Kampf gegen die Diener der Finsternis werden! Doch fünf Folianten aus der Sammlung des Magiers sind spürlos verschwunden... Könnten sie sich auf den Regalen der uralten Bibliothek befinden, die Teil von König Magischs Palast ist? Wenn das der Fall sein sollte, wird es nicht einfach sie dort heraus zu holen...

Begib dich zur Bibliothe im Palast des König Magisch und suche die verschollenen Folianten oder erfahre etwas über ihren Aufenthaltsort



= Text folgt, sobald die Infos zur Verfügung stehen =

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
2 87

30 Stck.
Wahlweise:

oder 100 Stck.


Verzaubertes Archiv

Auftraggeber
Gliff-a-Mirei (Kreuzweg)

Ablauf
Der Eldiven Krieger bittet dich darum zum Lager von Tschuli-a-Weina zu gehen und spreche mit dem Magier über die Schwierigkeiten auf das Archiv Zugriff zu bekommen. Tschuli-a-Weina bittet dich gegen Wilde Krofdore [12] zu kämpfen und 5 ihrer Streitäxte zu sammeln und ihr zu bringen. Besorge nun Zentrido, Arakschapräparat 2 Stck., Armediantstaub 50 Stck. und Scharlachrote Tinte 6 Stck. welches du auch Tschuli-a-Weina bringst.


Nachdem du ihr alles gebracht hast, bittet sich dich noch gegen Dunkle Krofdore [11] zu kämpfen und dabei nach 5 Schriftrollen zum Eldivischen Archiv zu suchen.

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 4




Zugang zum Achiv der Eldiven

Auftraggeber
Tschuli-a-Weina (Zornhöhen)

Ablauf
Für deine Unterstützung in den Kämpfen und deine Teilnahme am Leben der Eldiven berechtigt dich für den Zugang zum Archiv. Lese Teil V der Chroniken der alten Menschen. Um ins Archiv zu gelangen, bitte den Eldiven-Magier um Hilfe.
Hinweis: Gehe zu Tschulia-a-Weina - das Blaue Quest, dort Band V öffnen und lesen.
Möglichkeit der Beschaffung von Seiten des IV. Bandes, Seiten des III. Bandes, Seiten des II. Bandes und Seiten des I. Bandes der Eldiven bei der Vernichtung eines Monsters, dessen Level nicht mehr als 1 niedriger ist als deins. Du musst dich dabei aber unter dem Einfluss des Effekts Ulleruni oder Irrigudo befinden.


Belohnung
Sakralen Wissen


+37+











Streifendienst der Nordländer
(alle 5 Tage)

Auftraggeber
Tschuli-a-Weina (Zornhöhen) - Für Eldiven
Dimedora (Kampflager der Krofdoren) - Für Krofdoren

Ablauf
Alle 5 Tage kann man für die Eldiven oder die Krofdoren den Trank «Klarer Blick» abholen, damit kann man die Spione erkennen und diese dann erledigen.


Diesen Trank muss man am Gut des Windes anwenden, und die Kämpfe gegen die Spione beginnen. 10 Kämpfe sind so nach und nach zu bestehen, wo man nach jedem Kampf 1 Evril erhält.

Belohnung

10 Stck.


Ritual zur Gewinnung von Zentrido / Inkarnum
(alle 5 Tage)

Auftraggeber
Tschuli-a-Weina (Zornhöhen) - Für Eldiven
Dimedora (Kampflager der Krofdoren) - Für Krofdore

Ablauf
Im Tausch gegen Ressourcen kann man sich einen Effekt abholen, der es einen ermöglicht die Drop-Chance auf Zentrido / Inkarnum zu erhöhen. Wichtig dabei ist, das man sich für eine Reputation entscheidet, da sie sich gegenseitig aufhebt.
Je nach Reputation, sollte man entweder die Initiierung oder die Blutprüfung zuvor durchlaufen haben, um das Recht auf das Sammeln der Reputation zu erwerben.

Ressourcen, die abgegeben werden könnte:
Ressi
Anzahl 1
Eldiven
1
Krofdor
10 290 200 130

Achtung: Das sammeln von Granatkristalle verringert die Krofdoren Reputation, ebenso das sammeln von Flackernde Blumen die Eldiven-Reputation verringert!!!

Belohnung
Amulett für 2 Anwendungen

bzw.

Reputation der Eldiven
Reputation der Krofdore


Turnier der Kampfmagier
(alle 7 Tage)

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Beim Kriegsherrn kannst du dein Können in einem Turnier mit andere Magier messen. Dir stehen verschiedene Gegner zur Auswahl (Neulinge, Kampfmagier....), du kannst dir aber zusätzlich noch einen Helfer erwählen, der dir im Kampf zur Seite steht.

Belohnung
30 - 50 Reputation in der Stadt



Geisterexperiment [11]
(alle 24 Stunden)

Auftraggeber
Lady Cordelia (Gut des Windes)

Ablauf
Alle 24 Stunden bittet Lady Cordelia dich, ihr 15 Seelensplitter von magischen Wesen zu bringen. Töte dafür 15 Krofdore oder Eldiven deines Levels und bringe die dabei erhaltene Seelensplitter zu ihr.


Belohnung
1 Stck.
1 Stck.
1 Stck.

Hinweis: Wenn man 7 Zauberabdrücke gesammelt hat, kann man diese gegen Starkes Erfahrungsessenz (1 Stck.) und Morokamulette der Eldiven oder der Krofdoren eintauschen.


Einfache Aufgabe der Kampfmagier [11]
(alle 24 Stunden)

Auftraggeber
Kampfmagier über den Kristallpalantir (erhältlich einmalig vom Kampfmagier)

Ablauf
Du erhälst vom Kampfmagier dein Palantir und kannst ihn alle 24 Stunden anwenden, um vom Kampfmagier deine jeweilige Tagesaufgabe zu erhalten. Nach Erledigung der gestellten Aufgabe, kann man über den Palantir nochmal mit dem Kampfmagier sprechen und seine Belohnung abholen.


Die Belohnung besteht immer aus Stadturkunden und die magische Aufladung deines Palantir, welcher sich bei einer magischen Aufladung von 85 in einem Verzauberten Palantir verwandelt, der einem beim tagen von Ring und Amulett des Nekromanten die Möglichkeit verschafft mehr große Schards aus einem Kampf zu bekommen.
Mögliche Aufgaben:
Belohnung
Levelabhängig

Stadturkunden


Hilfesuchender Wächter [11]
(alle 24 Stunden)

Auftraggeber
Wächter Rechut (Hafen von Grandfort)

Ablauf
Der Wächter hat den Befehlt bekommen, täglich zu prüfen, ob sich magische Anomalien ereignet haben. Doch der tepfere Diener kann sich nicht zwischen seinem Wachposten und der neuen Aufgabe zerreißen, und überträgt deshalb diesen Auftrag dir. Nimm das Schiff zu den Eisinseln und aktiviere das Amulett auf jeder Etappe der Reise. Vernichte die magischen Kreaturen, solltest du welche entdecken. Vernichte jede Spur magischer Aktivität auf dem Weg zu den Inseln des ewigen Frosts.


Amulett an 3 Standorten aktivieren...
...Überfall durch Aufklärer [11] und 1 Elementar.
Kehre danach zum Wächter zurück und berichte ihm von deiner Patrouille.

Belohnung

1 Stck.
Levelabhängig

Stadturkunden


Mystischer Blick
(alle 24 Stunden)

Auftraggeber
Liebe Liera (Dorf Kingala)

Ablauf
Alle 24 Std. kann man sich das Amulett «Mystischer Blick» im Tausch gegen 1 abholen. Nach der Anwendung bekommt man für 1 Stunde so mit geringer Wahrscheinlichkeit die Möglichkeit im Kampf die Lebenssubstanz der Monster sammeln zu können.


Hinweis: Holt man sich dieses Amulett täglich ab, erhäht sich auch die Menge der Lebenssubstanz, die man aus dem Kampf erhalten kann. Bis zu 5 Substanz sind dann für ein Monster möglich, unterbricht man aber für einen (oder mehre) Tage, sinkt es wieder auf den Anfangswert von 1 Lebenssubstanz.

Belohnung
5 Lebenssubstanz = 1 Reputation der Begleiter-Beschützer


Reputation der Begleiter-Beschützer


Hilfe für die Tierzucht
(alle 3 Tage)

Auftraggeber
Liebe Liera (Dorf Kingala)

Ablauf
Alle 3 Tage bittet dich Liera ihr bei einer Aufgabe zu helfen.

Mögliche Aufgaben:
Belohnung
15 Reputation der Begleiter-Beschützer



Reputation der Begleiter-Beschützer


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