Quests Auftraggeber erforderlich EP Repu Geld Belohnung
Auf der Suche nach der wahren Natur des Erdrisses Luftpalantir/Lehrling "Unbeständige Welt"

250 13  32   
Auf dem Corvus gen Himmel Reiterin Arnika

15000
4 Amulett des Corvus
Aufnahme als Magier Turm der Kampfmagier
Erforderlich um Magie nutzen zu können




Bekanntschaft mit den Schattenfängern Schattentöter Akazeliander




Zugang zum Geisterkloster
Bilder der Welt Tujgun
15000
4   
Blutprüfung - Krofdoren Dimedora Für Krofdorenreputation



oder 
Blutsbande Tabu-Habu Graubauch
15000
4  
Duell mit dem Tod Nekromant "Schicksal des Autors"
15000
10
Eine magische Rüstung Turm der Kampfmagier
1. Rüstung des Magiers



Grüne Magier Kürass/Beinschützer
Feindliche Trophäen zum Wohl der Heimat Meister des Produktionsberuf
210 BE im Produktionsberuf



Rezept "Gabe der Erde"
Gefährlicher Zögling Reiterin Arnika

30000
20
Gefangener des unterirdischen Gefängnisses Nekromant


69
Himmliche Zeit Antike Statue
Fund bei Kadhasse 10000
69
Initiierung - Eldiven Tschuli-a-Weina Für Eldivenreputation



oder 
Legende vom namenlosen Krieger Fanatiker Agonij

25000
12
Magische Fünf Schattentöter Akazeliander

10000


Manuskripte brennen nicht Paladin Schiko
"Verschollene Folianten"
15000
87 o.  o. 
Manuskripte brennen nicht: Ersehnte Essenz Luftmagus Ju
Für "Manuskripte brennen nicht"



Manuskripte brennen nicht: Ertastbare Essenz Wassermagus Für "Manuskripte brennen nicht"



Manuskripte brennen nicht: Unsichtbare Essenz Lichtmagus Für "Manuskripte brennen nicht"



Mechanischer Verteidiger Kapitänin Bahhascha
"Verschollener Geselle"
20000

39   o.  Chaosrepu
Neid ist kein Laster Nabu-Habu Blaubauch
"Blutsbande" 15000
4
Schicksal des Autors Meister Globius
Nach Fund des Tagebuchs
10000
70
Schweigsamer Daigon Antike Statue
"Sprechende Statue" & "Verschollener Geselle"
15000
4
Seltsame Seuche Waldeinsiedler "Unterhaltsame Lektüre"
10000
69
Siegel des Todes Gliff-a-Mirei / Swudor
"Theorie des Wahns"
15000
4 4
oder 
Spiele der Auserwählten Bannsager Ulvarno

10000
38 Schattenfängerrepu
Sprechende Statue Antike Statue

20000
39
Staub der Jahrhunderte Hexenmeister Arnabag
"Unterhaltsame Lektüre"
10000
69
Stein vom Herzen Antike Statue

15000
4
Stein vom Herzen: Einsiedler und Halsband Waldeinsiedler Für "Stein vom Herzen"
13000

3 50
Stein vom Herzen: Feldzug um die Habseligkeiten des Goblins Dzigori Für "Stein vom Herzen"
13000

50
Stein vom Herzen: Gesalzener Schatz Nabu-Habu Blaubauch
Für "Stein vom Herzen"
13000
50
Stein vom Herzen: Wechsel des Menüs Tabu-Habu Graubauch
Für "Stein vom Herzen"
13000
50
Stein vom Herzen: Zärtliche Gefühle unter einer rauen Schale Weiser Tatli
Für "Stein vom Herzen"
13000
50
Theorie des Wahns Tschuli-a-Weina

15000
40
Unbesiegbare Armee Aquasur "Reise in die Vergangenheit"



  Zugang zur Nebelinsel
Unsichtbare/Versteckte Gefahr Tschuli-a-Weina / Dimedora
Entscheiden zwischen Eldive o. Krofdor
50

Eldiven-/Krofdorenrepu
Unterhaltsame Lektüre Chronist Beramung

5000

Magiehüterrepu
Verfluchter Schild Schmied Stawros
Fund bei Fassgrod 25000
85 / 20
Verschollene Folianten Paladin Schiko

15000
87 o. 
Verschollener Geselle Zwischenhändler Grildo

30000
69 o.  Bankfach
Verschwundener Krug Weise Tatli
"Schweigsamer Daigon"
10000
69
Verzaubertes Archiv Gliff-a-Mirei / Swudor
"Siegel des Todes"
15000
4
Zugang zum Uralten Archiv Tschuli-a-Weina "Verzaubertes Archiv"



Sakrales Wissen

+47+            
Einfache Aufgabe der Kampfmagier [11] Kampfmagier, Palantir
alle 24 Std.


Geisterexperiment [11] Lady Cordelia
alle 24 Std.



  
Hilfe für die Tierzucht [11] Liebe Liera
alle 3 Tage



Begleiter-Repu
Hilfesuchender Wächter Wächter Rechut
täglich - Stadturkunden



 
Mystischer Blick Liebe Liera
alle 24 Std.



Begleiter-Repu
Ritual zur Gewinnung von Zentri./Inkar. Tschuli-a-Weina / Dimedora
alle 5 Tage



bzw. 
Spiele der Auserwählten Bannsager Ulvarno
x Tage/Std



?
Streifendienst der Nordländer Tschuli-a-Weina / Dimedora
alle 5 Tage



Turnier der Kampfmagier Kriegsherr Damirus
alle 7 Tage

30 - 50

Zauber alter Rassen: Eldiven Gliff-a-Mirei Nur für Eldivenrepu



  
Zauber alter Rassen: Krofdore Swudor Nur für Krofdorenrepu



  

+61+            




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+101+Auf der Suche nach der wahren Natur des Erdrisses 

Auftraggeber
Junger Hexenmeister über Luftpalantir (Gut des Windes)

Ablauf
Um die wahre Ursache des riesigen Riss in den Ländern der alten Rassen zu finden, braucht der junge Hexenmeister Rat von den zuverlässigen Einwohner Feos. Begib dich als erstes zu Lady Cordelia und befrage sie, was sie darüber weiss.
Cordelia schickt dich los, um Feuerkrofdore zu bekämpfen, finde so ein Verzauberten Stab, Mithril-Ring, Geistersphäre und ein Beutel mit Medaillons, die aus dem Turm verschwunden sind.
 
Nachdem du alle Artefakte gefunden hast, bringst du diese zu Lady Cordelia, die dir nun ihre Notizen überreicht, die du dem Lehrling gibst.
Der junge Hexenmeister schickt dich nun weiter zum Turm der Kampfmagier, wo dich dich mit den Magiern unterhalten und sie um je ein Foliant bitten sollst. Die Kampfmagier bitten dich zuerst ihnen zu helfen.
Jetzt wo du alle Folianten der Kampfmagier hast, begibst du dich zurück zum Gut des Windes und redest erneut mit dem jungen Hexenmeister. Nun möchte der Lehrling, das du zu Tschuli-a-Weina gehst und mit ihm redest.
Tschuli-a-Weina benötigt nun geisterhafte Materie, welche du beim Sieg über Wilde Krofdore bekommen kannst. Nachdem du Tschuli-a-Weina die Materie gebracht hast, übergibt er dir das versteinerte Blut, was du sogleich dem Lehrling brngst.
13x  
Der Lehrling bittet dich nun ihm Emanationen von 6 verschiedene Elemente zu bringen, dazu übergibt er dir ein Kristallamulett, mit dessen Hilfe du die Elementare anlocken kannst.
Hinweis: Die Elementare können sich auch wiederholen, also erwarte nicht das ihr die Emanation gleich nach einander bekommt.
Bringe die Emanation zum jungen Hexenmeister, der dich nun zum Chronisten Beramung im Weissen Schloss auf der Nebelinsel schickt. Befrag ihn, was er über den Geheimnisvollen Stein weiss, bevor der Chronist aber bereit ist deine Frage zu beantworten, möchte er erstmal dein Wissen testen:
Nachdem du alle Fragen beantwortet hast, teil der Chronist sein Wissen mit dir und du kannst dich wieder zum Festland begeben, um nun erneut mit dem jungen Hexenmeister zu reden, aber wärend des Gesprächs wirst du von einer ganzen Gruppe von Kriegern des feindlichen Kontinents überfallen - vernichte sie!
Sobald der letze Gegner vernichtet ist, bemerkst du, dass hinter seiner Schärpe eine Schriftrolle steckt. Du solltest die geheimnisvolle Aufzeichnung lesen.
Es ist vollbracht! Die Vorhersage der blinden Seher beginnen wahr zu werden. Bald werden wir sehen, das Sterben der alten Welt und die Geburt des neuen, an die das Pronomen müssen einbezogen werden. Jeder, der auf dem Weg sein wird, sollte den Tod bringen - das ist unser Schicksal! Und der erste, der Zorn fallen, werden junge Zauberer + Finger des Schicksals zeigten auf ihn! Sie wissen, was zutun... Sie entscheiden, das Schicksal der...
Sprich mit dem jungen Hexenmeister über die Aufzeichnungen, die du bei dem besiegten Krieger gefunden hast. Der Lehrling übergibt dir ein Unstabieles Elementarus und bittet dich darum zum Ältesten in der Hauptstadt zu gehen und ihm alles berichten, was du gesehen und erfahren hast.

Gegner
Erdriss-Elementar des Feuers - x Leben
Erdriss-Elementar des Wassers - x Leben
Erdriss-Elementar des Schatten - x Leben
Erdriss-Elementar des Lichts - x Leben
Erdriss-Elementar der Erde - x Leben
Erdriss-Elementar der Luft - x Leben
Feindlicher Söldner - x Leben - 2x

Belohnung
250 Reputation in der Stadt
13 32
10x 5x 4x

Vorgeschichte: "Unbeständige Welt [9]"
Diese Quest wird auf Level 12 fortgesetzt


+1+Auf dem Corvus gen Himmel 
Abgeschlossene Quest für Goldfeder-Corvus

Auftraggeber
Reiterin Arnika (Landgut Uirgold)

Ablauf
Wie sich herausstellt, sind die Corvusse nicht immer an die Erde gebunden gewesen. Früher konnten sie sich genauso gut in die Luft erheben, wie alle ihre gefiederten Verwandten. Es wird jedoch gar nicht einfach, deinen Goldfeder-Corvus dazu zu bringen, sich an die Eigenschaft seiner Vorfahren zu erinnern. Du musst viele Vorbereitungen treffen, damit der stolze Vogel dich im Anschluss auf ihrem Rücken in die Wolken trägt. Befrage dazu als erstes den Weisen Paneonik.
Untersuche nun das Heiligtum der Handschriften der Schatzkammer Ivmuar und finde das Manuskript "Verhalten der Corvusse". Kehre danach zum Weisen Paneonik zurück.
Du entdeckst auf dem Tisch eine alte Schriftrolle. Du entrollst das brüchige Pergament und erblickst eine ziemlich detailgetreue Darstellung eines Corvus.
Du bringst die Schriftrolle dem Weisen, der dich weiter schickt zur Hexe Gredea. Sprich mit der Hexe über die Herstellung des Tranks der Erinnerung an die Urahnen. Die Hexe hat leider nicht alle Zutaten da, und bittet dich ihr für die Zubereitung 1 Ätzende Nekrosfodel zu bringen, die du in König Magischs Palast finden kannst.
Nachdem du nun den Trank hast, begibst du dich jetzt zur Festung der Verbannten und verabreichst deinem Goldfeder-Corvus den Trank der Erinnerung.
Hinweis: Dazu musst du nur im Eingangsbereich der Festung stehen.
Die erzürnten Warangas stürzen sich auf dich und der Corvus, der es grade so geschafft hat, einen Schluck von dem Trank zu sich zu nehmen, eilt dir zur Hilfe. Im Eifer des Gefechts schlägt er so heftig mit den Flügeln, dass er sich in die Lüfte erhebt!
Tipp: Zur Sicherheit genug Orbs einpacken - und obwohl der Corvus dir zur Seite steht, kannst du trotzdem noch ein weiteres Reittier zu Hilfe rufen.
Bringe dein Goldfeder-Corvus jetzt zur Reiterin Arnika, die ihn sich mal genau anschauen soll. Die Reiterin ist begeistert, meint aber dass der Corvus nun einen anderen Sattel benötigt, mit dem jetztigen könnte es schwer werden, sich in die Lüfte zu erheben.
Gehe also zum Handwerker Ostap und bitte ihn darum einen Flugsattel für den Corvus zu bauen. Ostap würde dir ja gerne helfen, aber ihm fehlen dafür einige Sachen, wenn du ihm die bringen würdest, würde er sich sofort an die Arbeit machen.
Beschaffe Leichtes Silber, Schaummetall, Häute von Kadhasse und Ragtichorn-Leder, bringe alles dem Handwerker und du erhälst den vereinfachten Flugsattel.
 
5000 x 2 x 10x 2x    
Es fehlt aber noch was, damit du ihn nutzen kannst... Du musst den Hexenmeister Arnabag darum bitten, den Flugsattel zu verzaubern. Entscheide dich, welchen Flugsattel du möchtest und bringe die dafür benötigte Sachen dem Hexenmeister.
Hinweis: Du musst den Sattel nicht nach deinem Kampfstil wählen, sondern danach welcher Schutz dir fehlt, denn der Corvus wird dir dann den fehlenden Schutz geben!!!
Gauner   SGW   KB
   
5x       5x       5x    
Leichtflügeliger
Corvus

  Eisenbrust-
Corvus

  Damastschnabel-
Corvus

Jetzt müsst ihr mit dem gewählten Sattel zur Reiterin Arnika, dann noch den Corvus [11] besiegen, um ihn in Besitz zu nehmen

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 4
Amulett des Corvus, den ihr durch den Sattel gewählt habt


+2+Aufnahme als Magier 

Auftraggeber
Kampfmagier deines Kampfstils (Turm der Kampfmagier/Platz des Lichts)

Ablauf
Gehe zum Magier deines Kampfstils in den Turm der Kampfmagier. Der Magier bittet dich um einen Beweis, das du der Magie auch würdig bist.
Erfülle die Aufgabe, die du erhälst, und du bekommst deine Mana und das Recht im Lager die Bücher für Magie zu erwerben, damit du danach die Magie im Kampf auch anwenden kannst.


+3+Bekanntschaft mit den Schattenfängern 

Auftraggeber
Schattentöter Akazeliander (Weisses Schloss/Nebelinsel)

Ablauf
Rede mit dem Schattentöter, bevor er dir die Erlaubnis gibt die Sanduhr des Vergessens zu kaufen, damit kannst du dann ins Geisterkloster gelangen.

Belohnung
Zugang zur Instanz "Geisterkloster" und damit zur Schattenfänger Reputation

Reputation der Schattenfänger


+4+Bilder der Welt 

Auftraggeber
Tujgun (Wanderinsel/Eisinseln)

Ablauf
Der zur Bewachung des Zauberturms von dunklen Kräften einberufene Yeti-Schamane kann seinen Standort keine Minute lang alleine lassen. Da er die Möglichkeit beraubt ist, die Schönheit von Feo mit eigenen Augen zu bestaunen, bittet Tujgun um Landschaftsbilder der Besitztüber der uralten Rassen.
Begib dich zur Eldiven-Magierin Tschuli-a-Weina und bitte um die Erlaubnis, das magische Artefakt verwenden zu dürfen.
Streife danach durch die Länderreien der Eldiven und Krofdoren und aktiviere in jeder Siedlung die Magie der verzauberten Farbpalette um 6 Landschafstbilder für den Schamanen zu machen.
Du nimmst die Farbpalette aus dem Rucksack und willst dich grad an die Arbeit machen, als du im selben Moment das schreckliche Brüllen eines Wilden Tieres hörst, sei zum Angriff bereit!
Hinweis: Bei jeder Anwendung der Palette wirst du von einem Freien Alastor oder Freien Hagridort überfallen, nach dem Kampf erhält man das Bild der Landschaft, wo man sich grade befindet.
Mit der Hilfe von dem magischen Artefakt, hast du die 6 schönen Landschaften geschaffen, es ist Zeit die Farbpalette zurück zum Eldiven-Magier zu bringen.
Jetzt nur noch die Bilder dem Yeti-Schamanen bringen.

Gegner
Freier Alastor [11] - x Leben
Freier Hagridorf [11] - x Leben

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 4


+5+Blutprüfung - Krofdore 

Auftraggeber
Dimedora (Kampflager der Krofdoren)

Ablauf
Erfülle die Aufgabe, die dir gestellt wird

= Genauere Infos, sobald verfügbar =

Belohnung
Wahlweise:


+6+Blutsbande

Auftraggeber
Tabu-Habu Graubauch (Weißes Riff/Nebelinsel)

Ablauf
Ein großer Bauch ist für Habus ein Grund zum Stolz und demonstriert einen hohen Status unter Artgenossen. Nachdem einer dieser glubschäugigen Monster gehört hat, dass irgendwo in Feo ein gewisser Kugelbauch lebt, will er ihn unbedingt kennenlernen und bittet dich dabei um Hilfe.
Graubauch bittet dich zum Fischer Natan zu gehen und von ihm einen Roten Kugelbauch zu erbitten. Doch bevor Natan dir diesen gibt, möchte er wieederrum auch ein gefallen von dir.
Begib dich zur Nebelinsel und besorge für den Fischer Riesenläuferaugen und dazu benötigt er noch einige Fleischkäfer.
 
10x 5x    
Sobald du dem Fischer alles gebracht hast, gibt er dir den Roten Kugelbauch, den du sogleich zu Graubauch bringen kannst.

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 4
10x  


+7+Duell mit dem Tod 

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Die Hellseherin konnte dir keine präzise Antwort geben, was dem selbstherrlichen Gelehrten zum Verhängnis geworden ist. Doch der Nekromant ist in der Lage den Schleier dieses Geheimnisses zu lüften und das Rätsel des verlorenen Tagebuchs zu lösen. Ist die Handschrift wirklich so simpel, wie es auf den ersten Blick scheint? Ob ein geheimer Sinn darin versteckt liegt? Du wirst es erfahren, wenn du die Untersuchung fortsetzt!
Begib dich in die Gruft der Untoten und finde dort, nachdem du den Mortifizierten Fassgrod vernichtet hast, das Schema, mit dem man den Spiegel der dunklen Wahrheit erschaffen kann. Kehre danach zum Nekromanten zurück.
Nun benötigst du noch die Hilfe des Gottes der Toten und Verdammten, begib dich zum Altar und finde heraus, was du ihm opfern sollst.
Finde ein Böses Auge, ein Totenherz und einen Quecksilberspiegel. Lege die Trophäen zwischen 23:00 und 1:00 auf dem Altar nieder und du erhälst den Spiegel der dunklen Wahrheit, versuche nun mit dem Spiegel das Tagebuch zu lesen, kehre danach zum Nekromanten zurück.
 
Die ersten Seiten des Tagebuchs wurden ziemlich chaotisch geschrieben, aber Sie können die Klagen des Wissenschaftlers auf dem tragischen Tod seiner Geliebten und erfolglose Suche nach Mitteln für seine Auferstehung zu lesen. Den hastigen Aufzeichnungen nach ist es klar, dass er beschloss, zu einem schreicklichen Ausmaß zu gehen - und um den Dämon Helfer nennen.
Für die Versuche über den leblosen Körper der üblichen Labor ist nicht erforderlich. Der Wissenschaftler schreibt über die geheimnisvollen Kerker, an der Grenze zwischen der Welt der Lebenden und der Welt der Toten gefunden. Es gibt keinen Weg, um diese tolle Erfahrung zu stoppen! Er kehrt seiner Liebe, auch wenn aus Gründen der es müssen ihre Seele verkaufen!
Einträge werden immer unverständlicher, die Handschrift zittert, Wörter und Ausdrücke werden im unerwarteten Orten zu schneiden. Es scheint, dass der Autor des Tagebuchs fiel in eine endgültige und hoffnungslosen Wahnsinn. Vielleicht ist dies die Schuld der Kräfte, die auf seiner verzweifelten Schrei kam... Tagebuch endet stummer Schrei: "Alles ist verloren und ich kann nicht aufhören, was ich begann..."

Besorge nun beim vernichten von Ungeheuern aus den Rassen der Krofdoren und Eldiven Asche und Granitbruchstücke. Bringe die Beute dem Nekromanten, damit er den Golem wiederbeleben kann. Nun möchte der Nekromant, das du gegen die Magier kämpfst, die den magischen Palast bewachen und ihm ihre Seelenfragmente besorgst. Finde außerdem Untoten Todeselixier, die du dem Nekromant auch übergibst.
30x 20x 10x 50x
Nun bittet der Nekromant dich den wiederbelebten Golem gefügig zu machen. Unter größter Anstrengung und Konzentration all deiner Kräfte gelingt es dir den Golem zu zähmen und ihn dazu zu bringen, dir mit dem selben Eifer zu dienen, den er einst dem verrückten Gelehrten gegenüber an den Tag legte. Es wird jetzt ganz einfach sein, von ihm den Standort des geheimen Labors zu erfahren.
Finde den Geheimgang im Labor, der sich in der Schänke des Vororts von O'Delvais befindet.

Kaum streichst du mit der Hand über das Bild, da rollt es sich zur Seite. Hinter dem massiven Rahmen erscheint ein verstecktes Portal, das dich nach dem betreten im Handumdrehen zum Eingang des geheimnisvollen Labors teleportiert.
Bekämpfe das Blutige Kadaver, welcher früher der verrückten Wissenschaftler war.
Du kannst dein Widerwillen überwinden und die Existenz dieses abscheulichen Arbeitsunfalls des Gelehrten beenden, dessen ekelerregender Anblick kaum zu ertragen gewesen ist. Der niederträchtige Kadaver kracht zu Boden und stirbt... Es bleibt nur zu hoffen, dass niemand auf die Idee kommt, es jemals wieder ins Leben zurückzuholen.

Gegner
Gedankenloser Wächter [11] - 7000 Leben
Blutiges Kadaver [11] - 7000 Leben

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 10
3x

Vorgeschichte: "Schicksal des Autors"


+8+Eine magische Rüstung 

Auftraggeber
Kampfmagier (Turm der Kampfmagier/Platz des Lichts)

Ablauf
Gehe zu dem Kampfmagier deines Kampfstils...
Ich freue mich in unseren Reihen einen frisch gebackenen Meister begrüssen zu dürfen, der magische Beschwörungen beherrscht und dem rechtmäßig der Rang eines Magus verliehen wurde!
Von uns - den Magi - gibt es nicht viele, aber der Nutzen, den wir unserer Armee bringen, ist groß. du bist ein guter fleißiger Schüler und kannst in Zukunft auf meine Hilfe zählen. Ich fördere jene Krieger, die entschlossen das gesteckte Ziel verfolgen und hervorragende Ergebnisse erzielen. Du bist nun einer von ihnen, und als Zeichen der Anerkennung deiner Verdienste möchte ich für dich eine magische Rüstung anfertigen: Den Brustharnisch oder die Beinschützer - du kannst es dir aussuchen. Aber denke nicht, dass ich einfach den Zauberstab hervor hole, zweimal damit herumwedele und dann alles fertig ist! Du musst dich schon auch anstrengen...
Wenn du Beinschützer möchtest...
...dann sei bitte so gut und bring Lederbeinschützer, je 1 kleinen, gewöhnlichen und großen funkelnden Kristall, Schaummetall, Ragtichorn-Leder und
5
1x 1x 1x 1x 2x 3x  
Wenn du Kürass möchtest...
...dann beschaffe Lederpanzer, kleinen glänzenden Kristall, Evril und
5
1x 1x 30x  
Belohnung
Magierrüstung passend für dein Kampfstil
Knochenbrecher
Luftmagie

  SGW
Wassermagie

  Gauner
Lichtmagie

   


+9+Feindliche Trophäen zum Wohl der Heimat 
Erforderlich 210 BE im Produktionsberuf

Beuterezept des Juweliers

Auftraggeber
Juwelier Esmeril (Gilde der Handwerker/Stadtplatz)

Ablauf
= Genauere Infos, sobald verfügbar =

Belohnung

Rezept des Alchemisten

Auftraggeber
Alchemist Kaliostro (Gilde der Handwerker/Stadtplatz)

Ablauf
= Genauere Infos, sobald verfügbar =

Belohnung


Rezept des Hexenmeisters

Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)

Ablauf
= Genauere Infos, sobald verfügbar =

Belohnung


+10+Gefährlicher Zögling 

Auftraggeber
Reiterin Arnika (Landgut Uirgold)

Ablauf
Begib dich zur Ebene der Skorpione und besorge das Ei des Skorpionzars und bringe dies zur Reiterin Arnika
Hinweis: Klicke dazu einfach in der Höhle des Skorpionzars auf das Nest mit den Eiern im Bild
Wenn du Arnika das Ei gebracht hast, bittet sie dich nun ihr noch Blut des Feuerkrofdors zu bringen
  12x
Auch dieses bringst du der Reiterin, die dir dann die Aufgabe gibt, den Skorpionzaren selber zu töten. Sobald du das erledigt hast, kannst du zur Reiterin Arnika zurück und ihr berichten.

Belohnung
30.000 Punkte Erfahrung
8 8 20
100x


+11+Gefangener des unterirdischen Gefängnisses 

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Begib dich in die Gruft der Untoten und erledige den Mortifizierten Fassgrod, besorge dabei das Totenamulett und bringe es dem Nekromanten.

Belohnung
50 Punkte Erfahrung
2 69


+12+Himmlische Zeit 

Auftraggeber
Antike Statue (Weißes Riff/Nebelinseln)

Ablauf
Beim Jagen auf den Nebelinseln has du eine merkwürdige Schatulle gefunden und hast vergeblich versucht sie zu öffnen. Deine Intuition rät dir, deinen geheimnisvollen Fund Seymerah, die im Körper der Antiken Statue gefangen ist, zu zeigen. Begib dich zum Weißen Riff und befrage die Antike Statue zu der Schatulle
Seymerah schaut sich die Schatulle an und gibt dir den ersten Hinweis (schau dir die Schatulle genau an), öffne das erste Schloss zwischen 12:00 und 12:59.
Nun musst du noch 2 weitere Teile des Schlosses der Schatulle öffnen, bevor du wieder zur Antiken Statue zurück kehrst.

(Zum vergrößern der Bilder, einfach anklicken...)
Als du den dritten Teil des Schlosses endlich geöffnet hast, klappt der Deckel auf und du siehst auf dem Boden der Truhe eine kleinere Schatulle liegen. Du schaust sie dir an, findest aber keine Tipps und beschließt dich erneut an Seymerah zu wenden.
"Krieger, du brauchst keinen neuen Hinweis. Weitere Geheimmechanismen gibt es nicht. Diese Schatulle lässt sich mit einem Schlüssel öffnen. Soviel ich weiß, hängt er an einer Kette am Boden der Schatulle." - Die Zauberin verstummt, als würde sie nachdenken... "Aber dort ist er nicht... Sonst wärst du nicht zurück gekommen... Krieger, saftige Früchte sucht man bei den Bäumen, das abgemähte Gras neben dem Heuhaufen... Darum ist der Schlüssel der Schatulle dort zu suchen, wo du die Schatulle gefunden hast. Du findest den Schlüssel, wenn du die Monster der Nebelinsel jagst."
Kämpfe gegen die Kadhasse oder gegen die Riesenläufer und finde den Stahlschlüssel. Mit seiner Hilfe kannst du die Schatulle öffnen.

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 69
5x
(immer)

Zusätzlich noch ein Überraschungsteil (Evril, Futter, Metalltruhe oder ähnliches)


+13+Initiierung - Eldiven 

Auftraggeber
Tchuli-a-Weina (Zornhöhen)

Ablauf
Erfülle die Aufgabe, die dir gestellt wird.

= Genauere Infos, sobald verfügbar =

Belohnung
Wahlweise:


+14+Legende vom namenlosen Krieger 

Auftraggeber
Fanatiker Agonij (Deutepfähle der Steppe)

Ablauf
Nachdem du die Legende vom tapferen Soldaten gehört hast, dessen Seele wegen seines grenzenlosen Stolzes zur ewigen Wanderschaft verdammt wurde, beschließt du, ihrem Helden dabei zu helfen, Frieden im Totenreich zu erlangen. Begib dich zum Weisen und sprich mit ihm über den Namenlosen Krieger. Paneonik meint, das Grab des namenlosen Kriegers würde sich im Brachland der Totenstunde befinden, gehe dorthin und suche danach.
Du versuchst mit dem Geist zu sprechen, aber es klappt nicht...
Begib dich zur Geisterbeschwörerin Lady Cordelia und bringe in Erfahrung, ob sie dir helfen kann mit dem Geist des namenlosen Kriegers zu sprechen. Lady Cordelia überreicht dir eine Leere Sphäre des Lebens und bitte dich, diese mit Energie zu füllen, töte dafür Monster max. 1 Level unter deinem.
Mache nun den Geist des namenlosen Kriegers im Brachland der Totenstunde ausfindig und sprich mit ihm über die Aufhebung des Fluchs. Du kannst mit dem legendären Helden nur unter dem Einfluss des Totenschlafs reden. Sobald der Zauber des magischen Traums aufgehoben ist, kehre zu Lady Cordelia zurück.
Erwache unter Verwendung der Sphäre des Lebens aus dem Totenschlaf und begib dich zur Gruft der Angst, um die Verkörperung der Laster des namenlosen Kriegers zu besiegen. Verwende dabei den Steinschlüssel um in die Höhle zu gelangen.

Gegner
Prunksucht [11] - 8200 Leben
Hochmut [11] - 8200 Leben
Wut [11] - 8200 Leben

Belohnung
Inhalt:
4 12


+15+Magische Fünf 

Auftraggeber
Schattentöter Akzeliander (Weißes Schloss/Nebelinsel)

Ablauf
Die Auserwählten schlagen dir vor, deine Kräfte mit fünf bekannten Adepten der geheime Küste zu messen. Jeder dieser Magier hat eine andere Art von Zauber studiert und ist selbst für erfahrene Krieger kein leichter Gegner.
Besiege nacheinader fünf Magier. Kehre nach deinem Sieg zum Schattentöter Akzeliander zurück
= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
100x


+16+Manuskripte brennen nicht 

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Paladin Schiko sucht nach wie vor nach einem Mittel, das imstande wäre, Feos friedliche Bewohner vor dem ständigen Ansturm der Untoten zu retten. Der tollkühne Krieger vermutet, dss die Geheimnisse des rettenden Rituals im verorenen zwölften Band enthalten sind, das von Arten der Bekämpfung mit belebten Leichnamen handelt. Aber wie soll das verbrannte Buch aus der Asche wiederhergestelt werden?
Nur der Hexenmeister, der die uralte Magie von Leben und Tod beherrscht, könnte die Zeit zurückdrehen.
Sprich mit dem Hexenmeister Arnabag über die Wiederherstellung von Band XII "Kampf gegen die Untoten". Der Hexenmeister bittet dich ihm die Haut von Kadhasse zu bringen.
Nach dem Kampf erscheint dir plötzlich die Botschat des Zauberers: Beschaffe Blätter Pergament. Pergament bekommt man beim öffnen von magischen Kästchen.
Sobald du die nötige Menge an Pergament gesammelt hast, erscheint dir wieder eine Botschaft des Zauberers: Beschaffe schmiedbares magisches Material im Versteck der Katakomben.
Du begibst dich also in die Siedlung Kleswa und gehst in die Katakomben und suchst nach dem Material.
Plötzlich erscheint dir die Botschaft des Zauberers: Blut bekommt man beim Turnier der Kampfmagier des Kriegsherrn.
Du nimmst nun also erstmal am Turnier der Kampfmagier teil.
Du versuchst das Stöhnen der Verletzten zu ignorieren und schöpfst etwas von der Flüssigkeit, die den Boden des Schlachtfelds bedeckt.... Erhalten: Fläschen mit Blut
Es erscheint erneut die Botschaft des Zauberers: Beschaffe Archiv-Entwickler beim Archivar.
Du gehst also zum Platz des Lichts in die Clanregistrierung und bittest den Archivar um den besonderen Entwickler. Seymelu benötigt dafür aber einige Zutaten, bringe ihm Armediant, Grellblumen und Fussen.
 
5x 100x 1x 1x     10x 10x 10x
Begib dich jetzt zu den Kampfmagier im Turm der Kampfmagier.
Jetzt folgen 3 Unterquest, die zuerst erledigt werden müssen
Nachdem du die Essenzen bekommen hast, erscheint dir die Botschaft des Zauberers: Beschaffe Fäulnisessenz beim Zwergengeist.
Du begibst dich also zum Zwergengeist, und bittest ihn um das Fäulnisessenz, der Zwergengeist möchte aber vorher von dir die Schulterstücke von Fassgrod und den Panzer des Skorpionzaren. Du begibst dich also zur Ebene der Skorpione und in die Gruft der Untoten, bekämpfst die beiden und brings dem Zwergengeist das gewünschte.
Bringe nun alle beschafften Artefakte zum Hexenmeister Arnabag, und du erhälst den Trank der feurigen Herbeirufung. Nun gehst du zu König Magischs Palast und aktivierst den Trank der feurigen Herbeirufung. Nach dem Sieg über die Feuer-Bestraferin kannst du das Buch mit dem Archiv-Entwickler behandeln.
Jetzt nur noch das Band XII "Kampf gegen die Untoten" zum Paladin Schicko bringen.


Gegner
Feuer-Bestraferin [11] - x Leben

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
2 87
   
50x    
Wahlweise:
100x 100x 20x


+17+Manuskripte brennen nicht: Ersehnte Essenz 

Auftraggeber
Luftmagus Ju (Turm der Kampfmagier/Platz des Lichts)

Ablauf
Um den vollständig verbrannten Foliant aus der Asche zu erheben, wirst du den Kampfmagus um Hilfe bitten müssen, der dir eine spezielle Essenz geben kann. Doch der gestrenge Diener seines Elements wird seinen Schatz nur einem tollkühnen Krieger überlassen. Beweise das du des Luftelements würdig bist, indem du die Aufgabe des unbeugsamen Zauberers erfüllst.
Kämpfe gegen Monster ab lvl11 und besorge dabei Partikel und bringe sie dem Luftmagus.
Hinweis: Um die Partikel zu bekommen, musst du von 9:00 bis 19:00 unter dem Einfluss des Effekts Heller Blick auf die Jagd gehen.

20x
Bringe die Partikel dem Luftmagus

Belohnung


+18+Manuskripte brennen nicht: Ertastbare Essenz 

Auftraggeber
Wassermagus Aguas (Turm der Kampfmagier/Platz des Lichts)

Ablauf
Um das nach dem Angriff der Feuer-Bestraferin zu Asche gewordene Buch zu retten, wirst du den mächtigen Zauberer aufsuchen müssen, der im Besitz der Ertastbaren Essenz ist. Dieser unbeugsame Kampfmagus traut keinem irdischen Krieger über den Weg. Beweise, dass du der Essenz würdig bist und bringe sie demjenigen, der das verbrannte Manuskript wiederherstellen kann.
Kämpfe gegen Monster ab lvl11 und besorge dabei Partikel und bringe sie dem Wassermagus.
Hinweis: Um die Partikel zu bekommen, musst du von 14:00 bis 24:00 unter dem Einfluss des Effekts Schafer Blick auf die Jagd gehen.
  20x
Bringe die Partikel dem Wassermagus

Belohnung


+19+Manusrkipte brennen nicht: Unsichtbare Essenz 

Auftraggeber
Lichtmagus Welt (Turm der Kampfmagier/Platz des Lichts)

Ablauf
Das verbrannte Zauberbuch scheint unwiederbringlich verloren zu sein. Wenn man sich jedoch die Hilfe des Kampfmagus sichert und ihn um die Unsichtbare Essenz bittet, dann wird der Hexenmeister dabei helfen können, den Folianten wiederherzustellen. Dabei gibt es alledings einen Haken: der mächtige Gebieter seines Elements traut einfachen Kriegern nicht über den Weg, da er sie für jähzornig und misstrauisch hält. Wirst du den Zauberer vom Gegenteil überzeugen können, um an den kostbaren Extrakt zu kommen?
Kämpfe gegen Monster ab lvl11, besorge dabei Partikel und bringe sie dem Lichtmagus.
Hinweis: Um die Partikel zu bekommen, musst du von 0:00 bis 9:00 unter dem Einfluss des Effekts Klarer Blick auf die Jagd gehen.
  20x
Bringe die Partikel dem Lichtmagus

Belohnung


+20+Mechanischer Verteidiger 

Auftraggeber
Kapitänin Bahhascha (Südlicher Vorposten/Insel Fej-Go)

Ablauf
Die Krieger, die sich gerade gegen die Angriffe der Chaosarmee auf Fej-Go wehren, brauchen Verstärkung. Die Kapitänin bittet dich zum Kriegsherrn Damirus zu gehen, um ihm die benötigte Verstärkung zu bitten. Da der Kriegsherr einen Mangel an Verteidigern auf dem Kontinent zu verzeichnen hat, schlägt er dir vor, dich an einen jungen Goblin zu wenden, dessen Erfindung gegen den Feind eingesetzt werden kann.
Besuche den jungen Goblin Dzigori auf der Nebelinsel und bitte ihm drum einen mechanischen Golem zur Verteidigung anzufertigen. Dzigori erbittet daraufhin deine Hilfe, bei der Beschaffung einiger Sachen, die er dafür benötigt.
Bringe Dzigori Schaummetall, Leichtes Silber, Ring des Tyrannen, Ring des Mutes und Ring des Tiers.
5x 100x 1x 1x 1x
Sobald du ihm dies gebracht hast, schickt er dich sofort wieder los um ihm noch Riesenläufer-Speichen und Messingfarbener Tinte zu besorgen.
Du gehst zu dem Riesenläufer, sammelst vorsichtig den dicken Schleim von seinem Körper in einem Glas und verschließt es gut.
10x 50x
Du bringst den Speichen und die Tinte nun zum Goblin, er zeigt dir schonmal den ersten Versuch des mechanischen Golem. Der riesige Golem steht lansam auf, dreht sich knarrend um und kommt geradewegs auf dich zu. Das nicht lenkbare mechanische Monster stürtzt sich auf dich. Verteidige dich!
Nach deinen mächtigen Schlägen erstarrt der Golem, fällt zu Boden und wirbelt eine Staubwolke auf. Gib dem Gesellen bescheid, dass du den unkontrollierbaren Golem erstmal gestoppt hast.
Dzigori benötigt jetzt, um die Steuerung herstellen zu können, noch einige Sachen, die du ihm bitte auch besorgen sollst. Bringe dem Goblin Eiselit und kleine funkelnde Kristalle.
20x 2x
Der Geselle nimmt die Kristalle und Steine und beginnt mit der Arbeit. Bald darauf kommt er zu dir. "Dieses Mal gibt es keine Fehler, Krieger, versprochen. Ich habe alles dreifach überprüft, der Golem ist einwandfrei. Jetzt muss man ihn nur noch zum Vorposten bringen und dort mit Hilfe der beigelegten Anleitung aktivieren. Du möchtest sicher wissen, wie man diesen Riesen nach Fei-Go befördert?" Der Goblin tritt aufgeregt von einem Fuß auf den anderen. "Ich habe mich schon am Anfang drum gekümmert. Der Golem besteht aus leichten Silber, also könnte sogar ein Kind ihn hochheben! Auf die Stärke und Leistung meiner Erfindung hat das Gewicht aber keinerlei Auswirkung. Ein Schlag des Golems kann sogar einem gepanzerten Gungl die Seele aus dem Leib schlagen. Ich hoffe, dass man am Vorposten mit ihm zufrieden ist. Auf Wiedersehen, Krieger."
Bringe nun den mechanischen Verteidiger zur Kapitänin Bahhascha.

Gegner
Unkontrollierbaren Golem - x Leben

Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
30 Reputation der Chaoskämpfer (leider noch nicht bekannt, bis welcher Repu-Grenze man hier die Repu bekommt)
5 39
Wahlweise:

Reputation der Chaoskämpfer

Vorraussetzung: "Verschollener Geselle"


+21+
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